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《最终幻想 7 重制版》发售畅谈BGM游戏融为一体

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发表于 2020-4-30 20:40:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Fami通编辑部
6小时前

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

编者按:是要「怀旧」还是要「创新」?这常常是一款重制作品会遇到的问题。如果说画面和玩法上的大幅改变还不容易引来太多争议的话,对于故事和音乐的处理就绝对是要万分慎重的了,对于《最终幻想 7》这样一款经典作品而言更是如此。但本作的音乐却受到了大部分新老玩家的一致好评,这其中到底隐藏着怎样的奥妙呢?《Fami 通》编辑进行的《最终幻想 7 重制版》音乐访谈第三弹将继续为你讲述幕后的开发秘闻。

万众期待的《最终幻想 7 重制版》终于正式发售了,这部凭借着现代技术重获新生的《FF7》不仅在画面和战斗系统上有了大幅的进化,游戏中的音乐也都焕然一新,在保留原作中那些经典 BGM 的基础上,又追加了不少全新的曲目。为了庆祝本作的原声音乐集《最终幻想 7 重制版 Original Soundtrack》将在 2020 年 5 月 27 日正式发售,《Fami 通》编辑特地以《最终幻想 7 重制版》的音乐为专题,对本作的开发人员进行了一系列的采访。
通过这些采访,你能够感受到开发者们对于游戏中各种细节的执着追求,以及对本作所倾注的深厚感情。如果读完后再去体验游戏,一定会有更加特别的感受。本文是系列采访的第三弹(前两弹内容:《最终幻想 7 重制版》中的那些 BGM 名称从何而来?《最终幻想 7 重制版》音乐总监访谈:在巨人的肩膀上更进一步),《Fami 通》编辑采访到的是在《最终幻想 7 重制版》中担任音响监督的伊势诚先生。


伊势诚(下文简称为伊势)
《最终幻想 7 重制版》的音响监督,过去的代表作有《最终幻想 9》、《最终幻想 12》、《最终幻想 水晶编年史》系列、《最终幻想 零式》、《最后幻想: 勇气启示录》、《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》、《混沌之戒 3》。
—— 在原版《最终幻想 7》发售的时候,您是处在什么立场,又是怎么看待这部作品的呢?
伊势:当时我还没有入职 SE,是在一家负责制作动画效果音的公司上班。因为 FC 和 SFC 平台上的《最终幻想》系列作品我都玩过,所以在《最终幻想 7》发售前还是非常期待的。
当时我还买了《行星格斗》(注:当时发售的《行星格斗》会附赠《最终幻想 7》的试玩版光盘)去先行游玩本作的试玩版。本作不仅是 PS 平台上的首款《最终幻想》作品,其超高的质量更是引起了不小的轰动。我还记得当时周围的人几乎都玩了《最终幻想 7》,所以每天都会一起互相讨论游戏相关的内容。
—— 如果要说从原版《最终幻想 7》到《最终幻想 7 重制版》的进化,相信图像和加载速度等方面的改善是非常容易看出来的,那么在音效技术方面又有什么改变呢?
伊势:随着游戏硬件的不断进化,音效的质量和数量自然是有了很大的提升。而从全体来说,相比原版而言的一个重要进化应该就是音效可以实时地进行变化了。这种变化不仅仅是指 BGM,效果音和人物的语音等音效都能随着剧情的不断推进,根据当时所处的情景来营造出充满临场感和沉浸感的演出效果。特别是 BGM 可以做到在不改变主要旋律的前提下,实时地变换成不同的混音版本。这一点能够让我们在保留原曲精髓的情况下,完成更加贴合《最终幻想 7 重制版》风格的进化。


—— 最近包括《最终幻想 7 重制版》在内,(日本的)许多游戏都实现了全球同步发售,这有对音效方面造成什么麻烦吗?
伊势:同时进行多种语言的配音工作是最麻烦的,这次因为支持了日语、英语、德语和法语这 4 种语言,到开发末期时真的就仿佛是地狱一样。收录、剪辑和实装都得分成 4 个版本同时进行,所以当时开发成员们全都急得手忙脚乱。不得不说内容量实在是太多了,在这悄悄透露一下其实我们的日程安排也是勉勉强强才赶上,因此最后能够顺利完成真的是松了一口气。
—— 在《最终幻想 7 重制版》中,音效设计有什么难点吗?
伊势:主要就是 BGM 的概念设计,我和河盛先生一直在为「重制版的 BGM 要怎么做才好呢?」而烦恼不已。提出了「原版游戏中 BGM 基本是全程延续不断的,如今应该怎么做呢?」、「如果要迎合当今时代的潮流,更加重视真实感的话,是不是场景中最好不要放 BGM?」、「原版中这里是播放了 BGM 的,现在不放的话效果怎么样?」等等各种各样的问题。
但是当我回过头来看的时候,果然还是觉得对于《最终幻想 7》来说,BGM 是非常重要的,当时就确信了大量穿插 BGM 是非常符合《最终幻想 7 重制版》的风格的。在那之后,我就和负责统筹演出的鸟山先生和统筹音乐的河盛先生一起,在伊势商讨确定了本作 BGM 设计的定位。


说到 BGM 的设计,其实就是根据鸟山先生的演出方针,确定播放 BGM 的场景、时机以及互相之间的切换等工作。在一边观看游戏的实机画面,一边实装 BGM 之前,我们还举行了一次相当长时间的会议。在鸟山先生的设计理念明确下来之后,BGM 的数据量就不断膨胀,不仅几乎每一个场景都有专属的 BGM,BGM 还要根据环境和战斗的情况实时进行变化,甚至还增加了大量再编曲后的 BGM 版本。
因为我自己其实原来主要负责的是给出技术方面的提案,以及实装 BGM 时的善后工作,所以当时花了很大的工夫才让想要的表现效果能够数据化,相信负责统筹音乐制作的河盛先生和帮忙创作的作曲家们应该也都付出了很多的心血。到了开发末期我看见最终数据量的大小时,不由得笑着问「推出原声音乐集的时候可怎么办啊?」(苦笑)。虽然确实经历了不少艰辛的时刻,但当看见 BGM 和音效表现能和故事剧情完美融合在一起的时候,真的会因为创造了这样一部作品而成就感满满。


—— 在暂停模式中,角色的语音会带有回声的效果,本作中这种尽量不打断游戏的体验,让玩家更有临场感的设计在我的印象中还挺多的。还有没有什么虽然不是很起眼,但是值得玩家去关注的细节呢?
伊势:确实,暂停模式就是想要表现出时间流逝减缓的感觉。因为音效需要频繁的切换,所以我们特地没有让其变得特别引人注目。因此把音量调小一点后再游玩应该会很有意思,有机会的话大家可以试一试。
除此之外,在房屋内外等不同场景中,音效也会实时地产生变化。无论是在室外展开的战斗,还是在屋内或是列车中进行移动,音效表现都会尽量去贴合当时的状况和场景的空间结构,这一点玩家在游玩时如果在场景中多走走的话应该就能感觉到了。


—— 对于正在游玩《最终幻想 7 重制版》以及现在还在犹豫是否要游玩的玩家们,您有什么想说的吗?
伊势:除了图形方面的完全进化外,更进一步的音乐和效果音设计也在音效层面上让《最终幻想 7 重制版》这部作品更上了一层楼。请大家一定要来玩玩本作,感受下这种充满一体感的声效体验。


编译:Bluestoon



“邪恶如同灯光下的阴影,即使看不见也会存在。”——歌兰蒂斯
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