作者:Joe Juba
58分钟前
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编者按:《刺客信条》系列一向以精细还原的「观光模拟体验」而闻名。继取材于世界各地,贯穿古今(科幻)历史之后,《刺客信条:英灵殿》又将把我们带往黑暗时代的维京纪元,而先行预告片中手执双斧的狂战士主角一手出其不意的袖剑也是令人大为惊艳。如此具有《刺客信条》宇宙特色的维京幻想是如何打造的,且听创意总监详细道来。
近日,育碧正式公布了《刺客信条:英灵殿》。在这部《刺客信条》新作中,玩家将在黑暗时代扬帆起航,建立维京人的氏族聚落并探索英格兰的领土。光是这个背景设定就十分引人入胜,而在富饶历史中加入激烈战斗也很符合该系列的一贯特色。为更好地了解主人公艾沃尔(Eivor,发音为 Ā-vōr ),游戏玩法以及《刺客信条:英灵殿》的世界,我们专门采访了游戏的创意总监 Ashraf Ismail 来了解游戏的各种细节。
注:黑暗时代,Dark Ages,指从约 476 年西罗马帝国灭亡到14 世纪文艺复兴开始,期间一段文化层次下降或社会崩溃的时期,由于带有一定批判色彩,学术界常以「中世纪前期」代称。
——「英灵殿(Valhalla)」这个名字很容易让人联想起北欧神话,不过在整个故事中,它到底意味着什么呢? Ismail:由于涉及剧透,所以很多东西我只能避而不谈,但总的来说,它代表了你希望抵达的荣耀之地 —— 对于我们的主人公艾沃尔来说,这段旅程更包含了些个人意义。艾沃尔是一名维京掠夺者,为了给族人寻找新家园并建立一个繁华的定居地,他/她(取决于你所选的性别)离开挪威前往英格兰,这也成为了故事的起点。挪威是个美丽的地方,但与此同时,那里的生活环境也十分艰苦,长年战乱不断,缺少进一步扩张的空间。因此,寻找更好的定居地是一个极为重要的想法。 我们一直在努力平衡艾沃尔的身份特质。他/她既是独狼性格,拥有自己所追逐的野心和荣耀,但与此同时,他/她还有一群依赖其领导的族人。我们不时考验着这种平衡,在什么情况下,你的野心会凌驾于族人的需求之上?这部作品更多是关于艾沃尔的个人选择与经历,所以「英灵殿」这个名字的意义格外重大。这里我就不多说了,但它绝不只是个常见的挪威词语和地名而已。
—— 是什么吸引团队采用了维京海盗的主题设定? Ismail:维京时代是一段无比伦比的时期。一如《刺客信条》中的角色总是在历史关键时刻现身,在这款游戏中,我们就借用了一个这样的特殊契机,它催生出了我们今日所熟知的欧洲和英格兰 …… 也出现过非比寻常的风流人物,他们创下了惊人的成就。那既是一段战争时期,也见证了政治外交的风云变幻,许多势力结成了联盟。 就它在《刺客信条》系列中的位置而言,这是一段让我们深入该系列设定和世界观的时期,同时也展现了一段罕为人知的历史。这也是这段时期另一个吸引人的要素:它是一个鲜少有人涉猎,在游戏中极致呈现出来的题材。所以,我们希望借此机会来讲述自己心目中的故事 …… 在一段不可思议的历史时期、一个以骁勇善战而闻名的文化下,所演绎的个人旅程。因此对我们而言,维京时代充满了惊喜,让人兴奋不已。
从我个人的角度来说,我在 12 岁时阅读了迈克尔·克莱顿所著的一本书,是关于维京题材的小说。书中的主角来自中东,所以你会读到这个阿拉伯人如何与维京人互动。大体的剧情是关于他们共同的旅程,但我此前从没读过这样的书籍,也从未见识过这种维京文化。我发现自己与它产生了一种私密的联系,从那以后,我就爱上了挪威历史和那个特殊的时代。 注:迈克尔·克莱顿, Michael Crichton,代表作有电影《西部世界》《火车大劫案》,小说《天外细菌》《侏罗纪公园》等,被誉为「高科技惊悚小说之父」,此处应指他 1976 年的小说《食尸者(Eaters of the Dead)》。 —— 关于《刺客信条:英灵殿》的世界规模有什么可透露的细节吗?那是英格兰的地图吗?挪威要如何参与其中呢? Ismail:主要是黑暗时代下的挪威和英格兰,尤其是 9 世纪。就英格兰而言,这是一幅相当大的地图。我们主要把精力放在这一时期英格兰的四个主要王国,其中包括韦塞克斯、诺森布里亚、东盎格利亚和麦西亚。因此,对于历史爱好者来说,他们可以去探索这些势力。这涉及到了英格兰的大部分领土,其中有三个主要城市,包括伦敦,温切斯特,以及约克(古称 Jórvík,现称为 York)。游戏中包含了许多城镇,当然也会有挪威。 简而言之,关于世界和地图的设计,我们还准备了其他不便透露的惊喜。而这也是旅程的核心。我们始于挪威,见到了这个世界的自然之美,但是我们也会感受到生活在这片贫瘠土地上的不易 …… 于是我们从那里迁到了英格兰,然后关于穿越英格兰大陆的旅途开始。当然了,玩家也可以随心所欲地往返于挪威。我们在那里准备了不少能做的事情,还能领略到各种风光美景。
—— 作为一个长盛 IP,《刺客信条》系列有过那么多潜在元素,比如海战、基地建设、组建兄弟会等等,但目前还没有一款游戏集成了这所有内容。那么在《刺客信条:英灵殿》中,你们会优先考虑哪些元素呢? Ismail:我们希望通过《刺客信条:英灵殿》来打造「《刺客信条》宇宙」下的维京,这对于我们来说十分重要。其中有两个关键因素,那就是维京幻想,以及呈现这一点所需的特色、系统和叙事。不过「《刺客信条》宇宙」一贯展现了圣殿骑士与刺客组织之间的冲突,所以这两者也会出现在这个世界中(当然了,在不同时期他们也会有不同的名称)。拥有这些要素,并将它们融为一体对我们至关重要。 我刚才提到我们会踏上英格兰的土地,需要安置氏族,并建立一个繁荣的定居地,所以定居地是这段体验的关键。它会成为游戏玩法的核心驱动力,涉及了各个系统的方方面面。你在定居地搭建的每座建筑都有其功能价值,你带来的每位角色也都能发挥作用,不论是为你的族人还是艾沃尔。此外,定居地也将包含一些自定义元素。
不过,考虑到我们身处于英格兰,而且英格兰对这些维京人充满了敌意。因此,为了让定居地站稳脚跟并蓬勃发展,玩家将要去进行各种劫掠,从敌人手上夺得资源。但要想掠夺的话,你需要拥有一艘维京长船(longship)以及船员,你可以在旅行世界的途中遇到这些帮手,或者也能自定义创建一些角色,他们被称为维京佣兵(Jomsviking)。你可以在打造自己的劫掠者队伍上花很多功夫,而他们也会在你的聚落中定居生活。 除了掠夺以外,游戏还有攻占(Assaults)的机制。攻占是指对撒克逊人(当时的英格兰人)的大型要塞发起正面进攻,随着叙事推进,你会亲身参与进这些史诗级的宏大战役中。这也是我们在研究当时历史时经常发现的冲突事件,所以我们想要在游戏中找到合适的呈现时机,让它们大放异彩。这些战斗表现真的非常壮观。 如果没法将战斗做到尽善尽美,那我们就无法宣称自己为玩家打造了极致的维京体验。所以这些战斗都必须入肉三分,十分残酷。我们需要确保玩家的每一次挥斧,以及每一次架盾防御都有很好的手感。在那个时期的武器装备和敌人设定上,我们投入了大量的心血。毕竟如果敌人的表现没什么惊喜的话,玩家就无法体验到出色的战斗。通过在角色成长与装备系统上采取的全新设计,我们竭尽全力地为玩家带来逼真的维京体验。
—— 这确实很值得一番探讨,不过首先我想询问的是关于定居点的事情。你刚提到的定居点基本上就是玩家的基地?所以你可以去外面的世界,然后招募新人,他们回到基地之后会有特定的作用吗? Ismail:没错,这是其中的一个方面。定居点是你在这个世界中的家园。你慢慢将它打造起来,为它添置建筑和居民。你总是从定居点开始你的旅程,然后进入世界开启自己的冒险。这些旅程会给你带来不同的东西。有时是其他帮手、有时是你可能需要的一些资源、还有时是一些我不好剧透的收获了。定居点会成为你旅程的核心,你会经常回到这里,自定义你的角色或者做许多其他事情。它不同于我们以往设计的所有内容:它本身就是你探索世界与四处旅行的动机。 —— 你刚才还提到了维京长船。我知道你们的团队(育碧蒙特利尔工作室)曾开发过《刺客信条 4:黑旗》,那么在《刺客信条:英灵殿》中,就旅行和探索而言,维京长船与寒鸦号同样重要吗? Ismail:我们希望玩家能够有种身临其境的感觉,维京长船便是其中一个要素。我们不希望只是向玩家灌输一些内容,而是想让玩家们去亲身感受和经历。在维京时代,这些掠夺者之所以能够成功,是因为他们拥有这些长船,以及此前无人开辟的航道。于是,他们可以乘着这些船便宜行事,甚至深入敌后。最终,这些英格兰人,或许在那个时期我们应该称之为撒克逊人,开始建立起了要塞和各种防御工事。不过总的来说,我们希望玩家能够感受到那种力量,那种凭借长船纵横英格兰的感受。所以没错,这是一种旅行方式,让你可以带上自己的掠夺者队伍。而且在游戏中,维京长船本身还有许多惊喜等着玩家去挖掘。
—— 育碧蒙特利尔工作室的上一款游戏是《刺客信条:起源》,自这一作之后,整个系列开始往更多 RPG 要素的设计路线上前进。那么你会如何展现《刺客信条:英灵殿》的 RPG 特色呢? Ismail:在 RPG 和角色成长系统方面,我们打算采用一些全新的设计。我们希望有更多贴近该世界设定的元素。所以,我们彻底改变了装备机制。你在世界中找到的每件装备都是独一无二的,你也可以给它们升级。如果你想在游戏全程都只使用同一件装备也完全没有问题。反过来,如果你想全收集也可以,一切取决于你的选择。任何东西都有其独特的价值。达到一定进度时,你还可以自定义自己的装备。这在 RPG 游戏的装备设计上确实是种革新。 其次,技能和能力方面也有了不小改变。玩家会有一张(巨大的)技能图(skill graph),会随着艾沃尔的旅程而逐渐开放,你可以学到新技能并选择相应的诸多新玩法。无论你是追求隐匿,一击得手的性格,还是狂放式的斧头乱舞玩法,都取决于你。从技能到武器,我们都采用了些新的成长设计,这些改变都尽力符合这个世界和维京幻想的设定,而后者也是我们努力为玩家呈现的东西。 —— 那么,你认为这个技能图与投入点数、选择分支的技能树是截然不同的概念吗? Ismail:我确实不能说它们是截然不同的两样东西。这两者有着不一样的表现形式,而内容是主要的差异之处:你可以拥有的不同技能种类,以及它们之间的搭配作用,这才是让这个系统感觉如此独特的原因。但在技能树的成长上面,我无法说这两个机制是完全不一样的 …… 我们重心是放在让你可以打造自己的玩法风格上,这也是你会感出差异的地方。
—— 那么你们对战斗的设想是怎样的?打算呈现一种什么样的感觉? Ismail:维京时代十分残酷。我们希望能够展现出这种特点;在项目的早期,我们会用这些关键词来描述它,比如说「入肉三分(visceral)」、「清脆作响(crunchy)」、「残酷(brutal)」、「沉重有力(weighty)」。我们希望玩家能感受到每次挥舞斧头时的打击感,并为此付出了许多努力。此外还涉及了各种武器,许多著名的武器都出自于这个时代,比如维京圆盾。此外还有塔盾、链枷、矛、钩斧,丹麦斧以及长剑。哈,我们希望通过这些维京时代的独特武器来让战斗变得更加有趣且激动。 基于这个概念,我们还引入了双持。你几乎可以双手装备任何武器,无论是一把钩斧加上一把剑,还是每只手各拿一把斧头。如果你想装备两个盾牌也完全没有问题,请尽情享受游戏的乐趣!我们不会对此多加限制,而且混合不同的武器会产生独特的协同效果。玩家可以在武器和技能上投入大量的精力。你可以在预告片中看到艾沃尔扔出一把飞斧,在游戏中你也能获取这种技能。 战斗系统的另一个亮点在于敌人的设计。游戏中的敌人会有多种变化。毕竟若无强敌,再优秀的战斗系统也体现不出意义。敌人不仅种类丰富,具有很多独特能力,而且在对抗玩家时,还会利用周围环境来让你猝不及防。我们希望确保,即使你已经玩了 10、15 乃至 20 个小时的游戏,仍会为敌人的反应感到惊讶。
—— 那么敌人会有不同的数值等级吗?玩家呢? Ismail:作为新 RPG 和角色成长系统的一部分,我只能说设计想带给人的感觉不在于等级,而在于一种实力感。基于你已掌握的技能,你会对自己的实力有个衡量。这也是我们看待这个世界机制的方式,一切都取决于你当前的实力和力所能及的事情。确实,游戏中会有评级,有时也会涉及到玩家的装备。但真正重要的在于,你所学到的技能以及你能办到的事情,并给出一个大致的评估数值。所以与其说这是等级的概念,不如说这是一种实力感。 —— 在预告片中,我们见到奥丁短暂现身。之前你提到这款游戏会让人觉得更有现实感,那么你们会如何平衡维京世界中的宗教元素呢? Ismail:我们的目标是让玩家体会到那种维京时期的微妙与荣耀感。维京人的信仰体系是他们日常生活的一部分;它与其他信仰体系有着很大的区别。它更多涉及的是与神灵所做的交易,而非关于一些无所不能、为所欲为的存在。维京人会观察身边神灵显圣的迹象,比如一只松鼠跑过,对于信仰这个体系的人来说,那就具有宗教层面的意义。 这也是我们在预告片中所暗示的东西。艾沃尔在战场上看到了某些存在,对于他而言,那有着特殊的含义。从背景设定来看,艾沃尔信仰北欧文化,而且他从小生长在这种文化当中,也自然信仰当时的一些传说。我们在预告片中稍微预示了下他对此的态度,以及相应的反应。这可以算是一种潜移默化的文化影响。
—— 艾沃尔是否会像前几代的主角一样,有一份刺杀名单呢? Ismail:没错,在艾沃尔的冒险中,我们会遇到一些刺客以及圣殿骑士(或者说是这个时期的无形者和上古维序者)。他们都是这段旅程的一部分,而且也是重要的一份子。在某个特定的时刻,艾沃尔的个人动机将会与之前的主角变得一致。所以到时候会展现出这种一致性,然后他们会以某种方式并肩作战。现在这个话题越来越有剧透的嫌疑了,不过总的来说,玩家可以期待一个很酷炫的关联。再次重申一下,我不便深入解释与之相关的是怎样的系统,特性或是叙事要素。不过在我们开始这个项目的时候,大家的理念是打造「《刺客信条》宇宙的维京体验」,这两个元素都很有分量,而且对于彼此来说,它们都是不可或缺的重要内容。 —— 在现代的故事线中,还是会以蕾拉·哈桑的视角展开吗? Ismail:我们会继续现代的故事,而且也会继续蕾拉·哈桑的冒险。对于喜爱这类内容的玩家来说,我们准备了一些新奇且出人意料的内容。不过我们还是以后再探讨这个问题把。不过玩家现在可以对这些内容保持一个期待的心态。
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翻译:王艺 编辑:枚尧
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