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红白机到云游戏、游戏IP到游戏开发看中国游戏产业发展前景

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发表于 2021-2-5 16:15:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gogoboi 于 2021-2-5 16:18 编辑

在这个全国人民都宅的日子里,手游已经成为很多人消除压力的选择之一。瘟疫之家给游戏市场带来了天时地利人和。作为一个不太沉迷于游戏的小妹妹,她发现游戏产品BP,研究了竞争品的标题,发现游戏产品和其他网络产品的差异很大。游戏产品从产品逻辑、收入变化、运营模式、市场行情、人员要求中具有独特的特征,决定记录共享。另外,在将来看到男票沉迷于游戏而无法摆脱的时候,他说街机、端游、手游等话的时候,可以知道对方在说什么,用智商压倒对方当然,当务之急是有男票。

全文分四部分,游戏形态发展史、游戏行业产业链及运作模式、游戏产品的变现方式,以及游戏人才及前景,看完能让你对游戏行业有初步认识,要有耐心噢~

一、游戏形态:从红白机到云游戏
1、卡带游戏什么是红白机?典型代表就是这款红白色的“小霸王”,这款小霸王源于20世纪八九十年代。该游戏机在中国颇为流行,小霸王官方数据显示:1994年小霸王的市场占有率一度接近80%,至1999年小霸王的累计销售量已达到2000万台。那会《超级马里奥》、《坦克大战》、《魂斗罗》等游戏特别有意思,带给我们童年无限的美好回忆!无需多说了,卡带游戏就是要把红白机连接到电视屏幕,然后通过游戏卡带的方式玩游戏,跟网络没什么关系。

2、街机游戏除了红白机,那时候各大城市的大街小巷开始有零散的游戏厅,这些游戏厅大多由大街的店面,小街的小店甚至是自家的车库改造而成,厅里放几台或者十几台游戏机。这种大街上的游戏机,称为街机。很多时候,一群小朋友围着一台机器相互指挥,相互斗气,争得面红耳赤。当时,小学初中的学生党、不学无术的小混混,来游戏厅里逮人的老师和学生家长,组成了游戏厅的人群画像。游戏厅内时不时会上演父母痛打小孩的戏码。有没有勾起你童年的恐怖回忆?

3、单机游戏小霸王电脑学习机诞生时,正值家用电脑发展的“风口”。当时世界范围内家用电脑也在普及,学电脑成为热潮。除小霸王作为学习机练习打字外,中国各大地区相继诞生了诸如“小教授一号”、“小神通”、“中华学习机”等。1986年到1993年,台湾的游戏厂商精讯、智冠、大宇、第三波等开始进入中国大陆,并推出了《大富翁》、《三国演义》、《笑傲江湖》、《魔道子》等单机游戏。那时的单机游戏一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能联网对战。 4、网络游戏文化部以保护青少年为由,颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,并在全国开展电子游戏经营场所专项治理,游戏机硬件制造业由此按下暂停键。在单机游戏以及主机游戏陷入缄默期时,网络游戏开始萌芽,并在后续的发展中衍生出电脑游戏、网页游戏、手机游戏(下简称:客户端游戏/端游、页游、手游)等形态。(1)电脑游戏/客户端游戏/端游2000年,中国网络游戏以电脑游戏即“端游”为主。所谓游戏客户端就是游戏客户使用端,相对于另一端,即游戏数据提供服务端。这种游戏的特点就是需要下载安装游戏的客户端,就是电脑桌面那些带有快捷图标的游戏,2004到2008年应该是端游发展最快的时期,代表作《绝地求生》、《英雄联盟》、CS枪战、Dota等。此类游戏相对于上一个年代的单机游戏最大的差异就是联网,虽然当时的网络非常艰难,拉着网线还特别慢。但终于可以从人与机器玩游戏,变为人与人玩游戏,多个客户端在一个服务端上拼杀,游戏逐渐发展出社区。(2)网页游戏/页游2009年以后,端游发展趋于稳定,各大端游企业开始尝试在端游之外探索新的业务形态,其中页游和手游成为探索的重点。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。页游最早以“文字聊天”、“角色对话”为主,后来演变成“虚拟社区”,可在游戏内打工、赛马、喂养宠物,如《迷你国》、《QQ农场》等。页游以广告低俗、内容同质化而令人诟病。但不可否认,在行业的发展中,亦有不少页游精品获得了不错的收益。2012年,《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲剑》、《神仙道》等曾月入过亿。

(3)手机游戏/手游以PC为主要载体的现象一直持续到智能手机的全面普及,在移动互联网时代到来之后,国内移动游戏开始发力,逐渐占据大半游戏市场,2010年后掀起手游时代。手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。手游的鼻祖是弗雷德里克·赫茨伯格,他是上世纪美国著名的心理学家与行为科学家,他最为出名的就是“双因素理论”。这个理论的特点就是将“引起不满意的因素”和“引起满意的因素”区别开来,也就是说在商业活动中,仅消除不满意因素是不够的,还必须有能激发购买的满意因素。对于手游来说、或者整个游戏行业来说,核心目的就是让玩家“买买买”。2015之后,日益成熟的手游市场诞生了很多高质量的手游产品,至今依然流行的有《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》等。目前,在整个网络游戏形态中,手游的占比最大,端游次之(柱状图蓝色为手游占比,绝对领先)。

5、小游戏什么是小游戏?我曾经负责的部门就是小游戏部门,相对于以上的游戏形态。小游戏是承托在超级APP上的轻应用形态游戏。相对于数据庞大的单机游戏和网络游戏,小游戏的形态更像类似于小程序的底层逻辑,无需下载就能跳转页面玩游戏,随时来随时走。当前比较火的就是微信上的跳一跳,或者百度APP上的各类益智类小游戏,以及头条也加入小游戏赛道,如下图(头条APP小游戏入口),暂时还不支持重型游戏,例如需要频繁买武器等类别的复杂游戏。小游戏形态的不断火热化,导致网页游戏新产研团队转型离开。当前小游戏联运市场仍然处于急速发展时期,但面临的困境是变现较难。

6、云游戏进入2020年,云游戏在国内开始兴起,但,这是一个充满争议的新领域。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行。通过将计算从硬件转移到云端上,轻度玩家想体验高端游戏,便不需要之前的所有前置条件,只需要基于带宽和时长付费即可,玩游戏的过程也从购买转变为租赁。云游戏支持重型游戏,无需下载也可以玩重度游戏。未来,你只需要一部手机、或者iPad,就可以玩诸如《刺客信条》、《GTA5》这些3A级大作,而不用为此购买一台游戏主机,或是花费上万元配置高性能电脑。但是云游戏的技术尚未成熟,有资深玩家经过反复测试,认为云游戏在一两年内成为主流依然困难:存在网络延迟、外设适配、解码能力、卡顿频繁、费用模式上等仍然亟需解决的问题。总体而言,云游戏改变了游玩过程的架构、同时也更改了游戏行业的商业模式,而这两者结合起来就是对游戏产业链的颠覆,当前看来还是有无限潜力空间。云游戏毫无疑问是游戏行业未来的发展趋势,等到5G的到来以及用户带宽的不断提升,网速不会再成问题,你可随时随地,通过任何设备享受高品质的游戏。

划重点,按照以上游戏形态发展史,总共可以分为三个阶段:1、第一阶段主机游戏,前三类卡带、街机和单机都是属于主机游戏,都是不联网的2、第二阶段是网络游戏,也就是第四类细分为端游、页游、手游3、第三阶段是游戏轻形态,伴随着技术的发展,小游戏和云游戏

二、游戏行业产业链
1、产业链每个环节的含义针对以上三个阶段的游戏形态,其产业链各有差别,但总体上都包含在以下环节里面,如下图。所谓产业链,就是游戏最后呈现给用户,产品背后到底通过什么环节和角色制作出来的。各环节之间相互联系是什么?先来介绍下每个环节的含义是什么。
(1)IPIP=intellectual property 知识产权,通俗一点说的话,就是游戏素材的版权。相对于CP(ContentProvider内容提供商,游戏的开发商)和SP (service Provider服务提供商)而言。在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。例如针对文学作品三国故事和金庸武侠小说、影视作品爸爸去哪儿、日本动漫海贼王等为主题,创作设计的游戏。一个适合的游戏IP可以为游戏吸引IP粉丝,并且降低游戏的学习和理解成本。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。关于IP的价值,受百度指数、产品热度、合作方、商务人选等影响,IP的市场价格波动非常大,但随着IP大热,版权方的话语权与日俱增,价格也随之增加。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万。日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。
(2)游戏开发游戏开发,顾名思义即是制造和生产游戏的意思,开发游戏的团体或个人被称为“游戏开发者”,而带有企业性质的游戏开发者则被称为“游戏开发商”。这个团队包括产品开发、产品运营和研发团队。
(3)游戏发行当产品成功研发出来以后就开要发行,如果说游戏开发是创作游戏,那么游戏发行就是卖游戏。游戏发行主要针对开发出来的游戏产品进行市场营销和推广。游戏发行怎么赚钱呢,针对不同的游戏类型不同,主要渠道是通过媒体、分发平台和广告平台。针对不同类型的游戏选择不同的渠道,例如主机游戏通过媒体宣传,让用户去购买主机。端游也是通过媒体宣传,然后用户下载后在游戏内进行变现。手游是APP类型的,需要通过大型流量分发平台进行分发造势,才会有更多的用户下载在移动端。针对页游,主要通过广告分发平台进行流量变现,不同类型的游戏,选择不同的通道。

以上各个产业链环节,根据游戏类型的不同,涉及到的环节有差异。但是一般来说,以上每个环节都是不同的公司,如果说某些环节可能整合,通常就是游戏开发和游戏发行。某些大公司整合度很高,例如腾讯,也可能具备了全链条,如游戏发行、分发平台、广告平台、媒体等业务环节,可以公司内部进行运作。大公司通过收购游戏发行公司,获取更多优质游戏内容。

三、不同类型的游戏如何变现
1、第一阶段主机游戏,前三类卡带、街机和单机都是属于主机游戏,都是不联网的。好的IP内容(大作)自然会吸引流量,除了游戏内容外,硬件的生产和销售也是一个利润大头。这些销售主要通过线下完成。2、第二阶段是网络游戏,也就是第四类细分为端游、页游、手游(1)端游的大型游戏核心是产品和营销,不需要借助分发平台的流量,而小型游戏则需要平台分发。当端游安装到PC后,一般这类用户属于游戏的重度用户,通过游戏内购(购买游戏武器等)的方式进行变现,这类游戏体验比较好,一般广告相对较少。此类游戏的营收占游戏行业总收入的24%(2018)(2)手游非常依赖流量,需要通过分发平台,分发平台抽佣30%-50%,分发平台例如手机应用市场App Store等。这类游戏用户数量或占比游戏行业收入最高(51%,2018)。因为这类产品对比端游,没那么“专业”,一般用户不用投入太多时间和资本也能玩,针对的业务不是游戏重度用户。此类游戏吸引了自有流量后,通过在游戏APP内进行广告、内购、增值等方式变现,但主要还是依靠广告(广告变现方式很多种,前面的文章有介绍)。(3)页游的核心逻辑就是流量变现,通过广告分发平台进行分发。就是平时在用电脑的时候,在左右两侧弹出来的一闪一闪广告,这就是广告分发平台分发出来的。点进去就能玩游戏,这类游戏就是页游。当用户进入游戏内后,还是通过内购、广告等方式进行变现。这类通过广告进行分发的游戏,广告通常显得很低俗,所以玩的人不多,自然变现就比较难。其收入占游戏行业总收入3%左右(2018)。3、第三阶段是游戏轻应用形态,伴随着技术的发展,小游戏和云游戏此类游戏是最近几年火起来的,也就是无需下载APP,但却能够享受部分APP的游戏,因此依赖于流量,通常通过联运平台吸引流量。联运平台区别于分发平台,分发平台仅负责分发,至于开发商是否能获利不管,就收中介费。联运平台就像个大庄家,需要建立入驻平台和生态规则,让玩家(游戏开发商)在这个平台能活下去,能够获取自己的流量并经营变现。而且能让好的玩家脱颖而出,能够让整个游戏联运生态健康。例如微信社交裂变分发跳一跳小游戏,百度APP通过春节活动分发小游戏,让用户对小游戏有认知并产生粘性。当小游戏有流量后,就可以在小游戏内进行广告变现,当前小游戏的内购变现相对较少,因为小游戏当前主要支持棋牌休闲类的游戏为主。

四、游戏行业的人才前景
针对以上每一环产业链,都有相应的人才画像。一般大型互联网公司最核心的游戏团队就是指游戏开发、游戏发行、分发平台(联运平台)的环节。游戏开发就是产品经理和程序猿们,游戏发行主要是做营销出身的,怎么把游戏卖得更好。联运平台主要针对小游戏,不仅要把小游戏分发出去,还要帮助小游戏开发商进行运营及变现。
    这些不同的业务链环节都会涉及很多不同的岗位,需要根据不同的游戏产品定义岗位。但是相对其他互联网岗位而言,游戏岗位对学历要求较低,大专都没关系,主要是需要接地气,懂游戏、懂行业的运作模式和痛点。在互联网行业中,游戏变现还是来得比较容易的,很用户多玩家真的卖命投入巨款毫不吝啬。在直播、短视频等产品出现之前,大家休闲娱乐时间主要都投入到游戏,因此游戏产品用户粘性高、时长高。传统BAT中,百度广告、阿里电商、腾讯游戏变现,2019年游戏收入在腾讯总收入中占比仍然最高,2015年以前占比更高(如下图)。正因为前几年游戏行业的钱好赚,因此互联网游戏岗位的薪酬也是相对较高。但是近几年随着互联网流量开始进入存量时代,游戏营收增长速度放缓。另外,国家对游戏版号限制无法发行,导致很多小型游戏公司纷纷倒闭。因此,除非心中特别热爱游戏,否则建议谨慎入行,专业门槛高,也意味着进去后很难走出来。




“难道美丽也是一种罪?”——罗莉安
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