作者:轻声低语
这个问题涉及到网游运营层面的东西了,答主对这个略懂一二,如果说错还请指出。
概念1:最高同时在线人数=PCU 用户平均在线时长=TS
相比于老版本的DNF活动,现在站街罚站的活动是不是多了很多?周年庆礼品是不是越来越好?因为PCU和TS是网游招商的主要参考条件,对于投资商来说:我们的产品投资有多少玩家能看到?(PCU)如何确保他们一定会看到?(TS)除了游戏收入之外,这种投资引流也是项目组的一大块蛋糕,参考DNF年前和必胜客的合作,我印象中之前还有和一个饮料有过合作
概念2:当日登录账号数=UV 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
确保用户不流失,游戏保持更新只是一部分,即使更新频繁,你也不可能照顾到方方面面的玩家。这就需要登录领取xx,签到领取xx来强行提高UV,尽量减少用户流失率。
运营策划也会因为这个,和内容策划唇枪舌剑,希望大家提到上面的报告里数据好看,以此换来鹅厂主管那边更好的各种资源(鹅厂之所以强大,也是因为游戏多是单团队管理,而不是多团队插手同一款游戏。这样一是方便问责,二是企业内团队良性循环竞争,我天天炫斗今天就是要干你DNF,还要跟你抢腾讯视频的广告位,我的UV高的一比)
概念3:活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU
DNF的小零件越来越多了,最开始只有仓库能升级。现在背包可以扩容,时装栏可以扩展,光环栏可以幻化,名片装饰卡没有永久的,甚至结婚系统故意让你可以刷婚(属性)
这特么结了离,离了结,你以为拿钥匙在这练开锁呢啊?前面几个我能接受,后面这个真受不了,拿感情当儿戏,这还是我因为一把国殇,一把子午入坑的文化底蕴深厚的网游大作?
喷归喷,这些东西出来之后玩家还是非常的买账。玩过手游的都知道,首次充值是很关键的,很多游戏都会让你首冲个6元7元会给你很多福利,因为付费之后你可能会二次消费,这样就成为了目标用户,目标用户越多,代表着运营团队越有底气。所以DNF礼包也是按照雷打不动的规律更新:春节卖宠物,夏日卖外观;五一卖称号,国庆卖光环。
后来为了提高付费率,礼包内容只能越来越强,而且DNF的目标用户确实太多…反正大家全都是人傻钱多,内容再加点也没问题,就算夏日套加个吊炸天的宠物和光环大家也不会喷,都会买,甚至觉的良心,这就是运营策划的高明之处
现在我来总结为什么要提出这三个概念
游戏快餐化和这个是有直接关系的,不管是什么福利Or礼包都需要具备吸引玩家的条件,才能最终让策划和鹅厂得到想要的东西,也许是一篇漂亮的年终总结,也许是一位新的投资商等等。想吸引玩家就要足够好:比如调整箱,改名卡,契约,光环,宠物,深渊票,天空套之类的。
少量还好,投放的多了肯定会影响到游戏寿命,缩短玩家毕业的时间,也就无可避免的造成了快餐化。
一个巴掌拍不响,DNF能走到今天也因为玩家的态度转变,再说说玩家层面的
游戏层面上具体简化的主要是升级过程,各种便利性改版方方面面减少了新手的学习时间。从任务只能找NPC接,到任务全自动剧情地下城;从最开始只能摆地摊买卖,到拍卖行系统完善;从只能点击组队到快速组队功能出现,后来又有了队伍名称搜索功能;
还有什么…好友可以频道跟随,选角色自动显示今天异界/远古打没打,活动界面日历化等等,这种大小改动至少上百条!
现在这些改动你删掉哪个几乎都会严重影响到一大批玩家,因为早就被惯坏了。你下个DNF老版本的私服玩你会骂为什么没有一键分解?为啥金币掉地上我走过去不能自动捡起来?
这些内容让新人更好的融入了DNF。他们没经历过我们那个几个技能就没蓝了的时代,也不会觉得刷图是一件很痛苦的事,升级速度被简化后非常快,加上活动的帮助,半个月就满级了。但即使是这样对于大部分上手就干的游戏DNF也不够简单
就在今年年初,我朋友入坑,她是前LOL/王者荣耀玩家,现在经常玩Steam游戏,受我影响接触过一些暴雪游戏。这是我们的部分对话截图:
图一:为什么放技能要用无色?无色从哪来
图二:装备品级和颜色哪个重要?为什么我的史诗装备是最下级的?是不是最辣鸡的史诗?
图三:为什么任务没有明确的提示?
图四:异界地图和装备是干嘛的,为什么我看不懂?这里的怪物也打不死?还没有教学提示?
图五:接上图(后来我才知道原来只有接教学任务了才有教学提示…太不人性化了)
图六:XY轴好难,我分不清敌人在哪
这样一个20多岁小女孩,聪明爱学,在练级的几天内问了我相当多这样的问题,这些定义在我们老玩家眼中见怪不怪,但对于他们来说学习成本太高了。
道具收费制网游不同买断制游戏,不可能只靠老玩家活着的,因为流失率不可能为零。想接纳新玩家就要降低游戏难度,升级过程简化是最明智的选择,这样可以让萌新先爽到了。相对应的为了延长游戏寿命,毕业装备需要延长获取周期,目前的起源版本装备递进规律为:
圣物套(升满级就齐了)——异界套——传说套——艾肯/装备混搭——史诗套——史诗套升级
有啥穿啥,做出来啥穿啥,爆出来啥穿啥以上排行规则是实用性和获取周期综合考量
70版本一身+12传承毕业,也就是说只要你有钱,升到满级后一分钟就毕业了。但现在升级过程缩短了,为了让玩家留下来创造价值,开始延长装备获取周期,角色扮演游戏的终极目标不过是满级和装备毕业这两点而已,再有其他就是帮战/PVP的内容了。很遗憾,DNF在这方面做的非常差,原有的吃鸡模式也被废弃了,不知道以后还会不会做
抛开装备和游戏升级流程,游戏的操作难度也在疯狂降低,刷图玩家可能还好,我作为PK玩家真是深有体会…现在所有职业都逐渐向简单无脑的方向靠拢,连招太难?简化!技能太小?放大!结果现在DNF变成了一个全职业都是法师的状态,也不需要普通攻击的平X节奏感,大家只需要研究好地图的怪物机制,然后无脑扔技能就行了,看谁扔的快
后来可能是NX觉得这样太弱智了,缺少了些技巧,于是在很多技能上加入了可强制柔化的效果(释放技能A时可强制中断释放技能B)更加强化了“看谁扔的快”现在看应该是最后一根救命稻草了
总的来说
DNF快餐化的结果,玩家诉求占主体
顺带一提我自己脑洞的DNF吃鸡模式
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