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《灵魂摆渡人(Spiritfarer)》游戏评测:人生渡人亦渡己

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发表于 2020-8-25 10:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Tom Marks
1小时前

全文约 3200 字,阅读只需要 6 分钟。



《灵魂摆渡人(Spiritfarer)》已于 8 月 18 日发售,登陆 PC、PS4、Xbox One 与 Switch 平台。
如果《最后生还者 第二部》阴郁的世界观让人感觉像洗了一回冷水澡,那《灵魂摆渡人》就是一次温暖的泡泡浴了。恰好在一个月内,同时玩了两款探讨死亡及其后续影响的游戏,让我有点承受不住,只不过前者描述的是黑暗无情的现实主义,后者则给出了一个鲜活温暖的拥抱。尽管我很喜欢《最后生还者 第二部》,但《灵魂摆渡人》无疑也是本年度我最钟情的游戏之一。
虽然我们常常可以通过游戏类型来迅速了解一款游戏,《灵魂摆渡人》却避开了所有我试图给它贴上的标签。你当然可以说这是一款剧情驱动,银河恶魔城式,包含 2D 平台动作与经营要素的视觉小说,但我更宁可说它是独树一帜的。你掌管一艘船只,出航,升级,上面满载着等待你为他们完成遗愿的友善鬼魂(只不过当这些村民们离开时,并不会移居去别的地方,而是告诉你他们已经做好了上路的准备,请求你完成使命)。忽略各种标签,这款游戏用精美的动画为本该沉重的主题增添了许多魅力和激情。


游戏中,你扮演的是斯黛拉(她的同伴是萌猫达芙迪尔,在本地合作模式下,另一位玩家会控制这只猫)。斯黛拉肩负着成为新一任灵魂摆渡人的使命:这是神话中的一位冥界摆渡者,在满是奇幻岛屿的海洋上航行,为他们寻找居所,并最终让他们在永恒之门安息。你的职责会指引你前往满是稻田的美丽村庄,白雪覆顶的灯塔以及繁华的灵魂之都,并在这一路上收集资源,升级船只,从而更深入地探索《灵魂摆渡人》的广阔世界。操控船只仅需要在海图上选择目的地,而这些地点在游戏刚开始时大多是隐藏的。
决定好航向之后,船只就会自动朝着目标前进,留给你充足的时间去处理一船的任务。灵魂会请求你为他们建造房屋、收集特定物品或是前往某座岛屿,但你必须决定好任务线的先后顺序。旅途中你还可以在船尾钓鱼,将钓上来的渔获带进厨房里实验菜谱;和灵魂朋友们谈天说地,了解他们的事;以及在船上建筑新的功能设施(例如种植果树的果园),诸如此类。


《灵魂摆渡人》的日夜循环系统总是让我觉得事情还很多,可时间却不够,但实际上除了会超过我给自己设的时限,做事慢一点并不会有什么惩罚。因此,决定如何高效安排事务是一种有趣的挑战,但绝不至于造成压力。
你还可以制作一些生产工具,然后通过有爱的按键小游戏将岛屿上找到的素材制作成有用的物品,例如一台织布机就可以把不同的纤维编成线,然后再织成布料。搜寻素材,然后做出升级所需的道具,再去找下一个等级的材料实在是没什么新意的系统,但感谢《灵魂摆渡人》没把这个过程搞得太痛苦。只要我一路探索(反正都是要做的),通常就能迅速找到我需要的东西。


实际上,在游玩《灵魂摆渡人》的过程中,我不得不改掉在《星露谷》和《动物森友会》里养成的习惯,那就是无止境地追求效率 —— 每台机器必须都在运作;一拿到材料就马上加工;总是要确保花园里撒满了种子并且烤箱里也总得有块面包。
虽然你还是可以这么玩,但《灵魂摆渡人》其实并不需要这样的快节奏,这么做的话就会让熔铸矿石和浇灌植物这类活变成重复的苦差。最终,我意识到我其实可以在需要某种蔬菜的时候才去种,在任务要求时才去熔矿石,这就让这些工作变成了有趣的调剂,而不是例行公事。


幻痛
上船的灵魂都性情各异,有着不同的故事,喜欢的房屋与食物,虽然他们最初看起来都差不多,但将他们带回船上之后,他们就会展现出真正的形态,变成某种动物的拟人。无论是令人爱恨交织的青蛙人阿图尔还是华贵迷人的公鹿葛文,都会为你迅速发展的「移动村庄」增光添彩。
每位灵魂都有一段自己的小故事,既会展现他们生前的状态,也会告诉你如何完成任务,让他们心愿得偿。虽然有一些角色相较之下没那么可爱(说你呢,Giovanni),但角色塑造都非常出色。给灵魂提供美味的食物和温暖的拥抱(每个角色的拥抱动画都超赞的),他们就会在旅途中协助你,帮你做些收集资源或是种植植物之类的事。避免剧透,我就不说名字了,我最喜欢的乘客之一会送你一些可爱的画作。


不过每个新灵魂上船时的头等大事,还是一间属于他们自己的房子。要完成这项要求,你不仅需要收集建设住所的资源,还得通过复杂的「往生世界版《俄罗斯方块》」操作来将新屋子和其他建筑堆叠在一起。最重要的是,建筑物大多不是规则的箱形,无论你升级多少次空间,总是有些奇怪的凸起和倾斜的屋顶,让你的甲板上充满乱糟糟的梯子和平台。
这无疑会对准确操作造成干扰(《灵魂摆渡人》常有的问题了,一些简单的操作,譬如跟站在门前的灵魂互动,都可能会经常弄错),不过我很喜欢这种狂放的拼接风格,比整整齐齐的公寓有意思多了。


船只的布局也不仅是美学上的考量。每一位新乘客都会解锁一个相应的资源收集小游戏。例如,葛文会让你航行到荧光水母云里,在水母经过的时候捕捉它们,而阿图尔则会在雷雨中找到机会收集「瓶中闪电」。《灵魂摆渡人》没有真正意义上的战斗,但这些激动人心的遭遇填补了这个空缺,将你的水上城镇的屋檐墙壁都当做了平台动作的攀爬架。
相遇与别离
即使不在船上蹦来跳去,平台动作系统也很有用,因为岛屿上到处都是装满了特殊物品的隐藏宝箱,像是稀有种子,食谱或简单粗暴的一笔巨款。玩法没有什么难度,但在森林和矿井中探秘还是很有趣的,还能和途中遇到的逗趣灵魂居民交谈(一些灵魂很有幽默感,还会托付给你一些简单的支线任务,例如去别的岛屿卖说唱专辑)。
破冰船体之类的船只升级能够开放新的可探索海域;解锁二段跳或是滑翔等平台动作技能,则让你能抵达原先无法到达的陆地区域,让你有故地重游的理由,虽然有些出人意料,但这种典型的银河恶魔城设计倒也行得通。


重返旧地有时会有点烦人,尤其是当你开放的地图越来越大的时候,但《灵魂摆渡人》任务链的设计方式值得称赞。我花了二十多个小时才通关,尽管很少有明确的「主线」任务指引,我却始终能感觉到自己有一个清晰的目标。灵魂乘客在你的船只上来来去去,提供解锁新区域的资源,在新地图里又会遇到新的灵魂,由此解锁新能力,就这么往复循环。尽管到了最后,这种套路已经变得可以预测了,但你抵达的地点,遇见的角色依然多姿多彩,如果还有更多可以接收的灵魂,我会乐此不疲地继续玩下去。
但从与他们相遇的一刻起,就已经注定了此后的离别。你给这些古灵精怪的角色们投喂,和他们拥抱,借由他们的帮助打理船只,建起那些可爱的客房 …… 然后他们就要离开了。这是从最初就明白的工作,可当第一次有灵魂要求前往永恒之门,离开这个世界,我发现自己完全无法接受。我带着私心尽可能延后了这个期限,而当我终于选择了妥协,却惊讶地发现送他们离开这件事,本身令我深受感动。


《灵魂摆渡人》想要讨论很多关于生与死的话题,而它运用的叙述方式非常巧妙。尽管不是每名角色都同样富有感染力,但让我产生共鸣的那些角色,真的让我十分不舍。尽管这无疑是悲伤的经历,《灵魂摆渡人》却绝不是个致郁的游戏。自始至终,它都很让人愉快,时时保持积极(一如斯黛拉给人的拥抱),即便是在触及最沉重的话题时也是如此。
这也要归功于杰出的美术和音乐。《灵魂摆渡人》的色彩运用(尤其是在天色变换上)十分惊艳,而且从每个角色独特的拥抱动作到猫咪与光球嬉戏的所有这些动画,都精致无比。其音乐也在我近期玩过的游戏中位跻前列,管弦乐曲就与《精灵与森林》系列中一样动情美好。尽管总是有事可做,在去往新岛屿的航行中,我还是经常站在船头,关掉 UI,默默看着夕阳落下。


总评
《灵魂摆渡人》是平台动作与《动物森友会》式城镇经营的巧妙结合,是我今年玩过的最有趣、最独特的游戏之一。漫长的旅程里汇聚着迷人的角色和感人的悲情故事,虽然有部分任务会比较无趣,但与其他资源获取游戏相比,没有什么压力或紧迫感,《灵魂摆渡人》前往永恒之门的旅程绝对值得一试。
翻译:夜猫  编辑:Hurricane



“难道美丽也是一种罪?”——罗莉安
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