我想关注业界新闻的人应该也都知道了,就在不久前,由于一些备受争议的原因,导致索尼旗下大作《最后生还者 第二幕(The Last of Us Part II)》的部份内容被人流传到了互联网上。而在得知这次的恶性剧透事件后,一位朋友私下里对此事做出了自己的调侃:「顽皮狗完蛋了。」 当然,这只是一句有点缺德的玩笑话。但却也能从侧面表现出了普罗大众对于本作的看法:剧情方面是最重要的。诚然,这种评价显得有点片面。但我们换个角度看,这也算是对《最后生还者(The Last of Us)》剧本含金量的一种肯定态度。 无论如何,我个人不赞同这种破坏创作者多年辛劳成果的行为 —— 不论肇事者是出于什么样的目地或动机。而另一方面,虽然一直都是个重视游戏可玩性远多于故事的人,我却也不觉得重要剧情遭到泄漏,就会令《最后生还者》这样的游戏变得一文不值。
嗯哼,剧透的闭嘴
之所以这么说,是因为它不是什么电影或小说,而是一款以互动形式来传达情感,让参与者沉浸其中的电子游戏。你不可能只是看看剧本,了解剧情就能体验到创作者所要表达的东西。作为一个饱受赞誉、获奖无数的一线商业作品,《最后生还者》远非只是「故事写得好」这种标签就能解读的。它真正的价值在于运用了游戏独一无二的表现形式,为行业和玩家展现了叙事技巧的可能性。 作为一款面向主流市场的商业大作,固然《最后生还者》方方面面 —— 从探索、潜行与资源管理,当然还有意外还算不赖的战斗系统都算是达到行业标准线,但这些内容也没优秀到能在群雄割据的众多佳作中脱颖而出。所以真正让其获得如此多荣耀的,始终是作为核心体验的叙事元素。 陈述《最后生还者》的故事并不难 —— 它的剧本其实与复杂深奥无缘。但你仍然能看到包括本文在内,有无数内容创作者试图解读和分析它的剧情。不在于它写得多好,而是它怎么给你讲述的技巧,在各方面都达到了同类作品中前无古人的造诣。 Part 1:风格梗概 采用细致入微、不易察觉的写作风格是很冒险的。因为在它们最终起到作用之前,需要经历相当长的考验才能显现出效果。但是我们对玩家有信心。我认为把答案隐藏起来、甚至不给予答案的叙事方式更加有趣。这比起直接硬塞进你嘴里的方式要好得多。
—— 尼尔·德鲁克曼 顽皮狗工作室创意总监
什么是好的游戏叙事 —— 或者说,什么样的叙事技巧最适合创作者手中的作品风格,在近十年来往往成了比玩法、画面和其它各方面都更加被业界和玩家重视的元素。毕竟,电子游戏这个庞大产业在越来越缺乏时间与精力的社会环境下,只是好玩已经很难吸引大众用户,有时候「好看」往往更能在社交网络时代传播开。
直播时代让演出为主的游戏能有更好的传播性
作为索尼旗下万众瞩目的经典,《最后生还者》就是一个凭借优秀剧情和叙事手法而备受赞誉,在无数关于如何在游戏中发挥剧本特长的议题中,被反复提及的正面案例。 这是一个讲述了历尽沧桑、冷酷沉默的走私贩乔尔与一位名叫艾丽的少女,在因变异菌类导致社会秩序崩溃的废土中旅行的故事。他们踏上了一场可能有去无回的冒险,见证了人类文明毁灭后的残酷世界,并带来了一段令人回味无穷的故事。 通常来说,末世废土、丧尸病毒与父子(女)关系在电子游戏里并非什么罕见的主题元素。关于人类灭亡后的世界、以及它所发生的各种故事在近 10 年里被大量同质化严重的商业作品一番洗礼后,人们已经很难对其保持着新鲜感了。 但不得不承认,即便是笔者这种多年来始终认同约翰·罗梅罗「如果你的游戏足够好,那么有没有一个好故事也没那么重要」观点的人,也在一定程度上被《最后生还者》的角色与叙事技巧所折服。它的主创团队「顽皮狗(Naughty Dog)」并没有将话题上升到挽救人类命运的高度,也没有试图用说教的口吻为玩家灌输什么想法与观念。它把视角聚焦在人身上,用两个在末世中相依为命,彼此只剩下「最后(The Last)」的幸存者的遭遇来描述这个世界。
「由小见大」也算是欧美优秀剧本的高发地带了
虽然严格来说也能算是个科幻背景,但你会发现整个《最后生还者》的剧本甚至都没有几个原创单词、或是什么高端上档次的专业术语。它的故事「土鳖」到随便一个稍微对流行文化有所接触的人,都能立刻看懂里头在说什么 —— 但比起神神叨叨、拉扯出一堆虚构设定最后却发现也没讲出什么高明故事的作品,它却更加令人回味无穷。 作为顽皮狗工作室总监与本作主要编剧,尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)曾经提到过他个人倾向于描写「简单的故事,复杂的人物」—— 即着眼于对角色在故事中的定位以及对他们的描述,尝试深入到每个人的行为与想法;用简约而容易被玩家所理解的框架,构建出多样而富有深度的人物形象。 早在 2001 年,在大学就读的尼尔已经构思出了本作大纲。当时他从上田文人的名作《ICO》中获得了灵感,在脑海中描绘出了一个丧尸题材的「牵手」游戏。在早期设定中,玩家将会身处一个与《最后生还者》背景主题类似的丧尸末世中,扮演受命保护一位少女的老警察。这个故事在多年后成为了如今乔尔与艾丽的版本,并进一步扩展了关于父与女这层关系的探讨。 了解到这一点,我们就能明白为什么说「人物」才是《最后生还者》在叙事方面的中心。顽皮狗在游戏开发之初就准备了完整的故事构架,并在这个过程中不断深入角色的刻画。他们都有着自己的人生经历和处事态度、不是围绕着主角或玩家服务的存在。在性格与遭遇方面尼尔也遵循着点到即止的美学 —— 许多关于人物背景的线索都充满了「也许是这样」的暗示。这些细节融入到流程的故事当中,共同堆叠起了整部作品的内容,让人们从角色的行为与言语中窥见世界。
尼尔的个人倾向对作品起到了关键引导
在这样的写作思路下,作为故事的核心人物 —— 乔尔与艾丽肩上所担的职责就显得非常繁重了。他们要完成在剧情中所承担的任务,也是流程中与玩家一同见证故事和世界格局的「眼睛」,还需要在这个过程中让玩家对其产生共情心理。 这些条件不容易实现。就像前文引用尼尔访谈语录说的一样,它是一个需要用整个《最后生还者》的流程来完成的漫长旅程。 Part 2:教科书级别的序幕 作为游戏默认意义上的主角,乔尔初看之下与传统的欧美游戏硬汉形象并没有太大区别。随着流程的推进,游戏会逐渐让我们对他越来越熟知。在日后的对话中可以得知,他在很年轻的时候 —— 甚至可能还没上大学就与某个女性结合并生下了莎拉。但这场爱情来去匆匆,使得婚姻只维持了很短的时间,于是乔尔就此成为了一名单身父亲。 乔尔设计草案受到了《老无所依》中罗伦·摩斯这类人物形象的灵感启发。他有着很典型的美国南方德州佬(红脖子)的特质 —— 粗旷冷峻,不苟言笑,比起言语更倾向于用行动来解决问题。没有受到过什么高等教育,不太适应现代化社会;但同时对于家庭又有着非常真诚的态度,愿意为守护家人付出任何代价。
乔尔旨在唤起一个「美国父亲」的标准形象
「你常常不在家,讨厌我最喜欢的音乐,又瞧不起我喜欢的电影,但奇怪的是每年还是能成为最佳爸爸。你是如何办到的?—— 生日快乐,耶!爱你的莎拉」 进入到《最后生还者》的世界后,游戏展现给玩家的便是一段极为生活化的镜头。在德州郊区小镇一户普通民宅里,莎拉被叔叔汤米半夜打来的一通电话吵醒。今天是父亲乔尔的生日,虽然为了工作每天不停忙碌着,但他与莎拉之间仍然培养起了极为深厚的感情。 顽皮狗在这短短十几分钟里,很好地将父女之间的关系传达给了玩家。我们可以看到莎拉房间里充满各种小细节,了解到她与她的家人之间日常琐事;也通过简单、却对于现代人来说并不陌生的生活场景产生了一定共情心理。 尼尔认为:玩家、尤其是为人父母的玩家能很容易代入乔尔的身份,对其行为产生认同感。现实中不是人人都能有挽救世界的觉悟,但绝大多数人在本能上就会对一个在现代社会环境中守护家庭的男子产生亲切感。 正是基于这个起点,在面对接下来的灾难时,玩家才会瞬间投入其中。
序章其实是整个游戏叙事的精华
表面上,在操作莎拉的这个阶段,游戏营造的是一个看似平凡的日常环境。但很快我们会发现,从电视新闻和报纸上关于疫情导致的暴乱、无端的诡异杀人事件等等都透露出了一丝不祥气息。随后,我们会听到不远处传来的惨叫与喧闹声,目睹父亲遭到发疯的邻居袭击并随后将其击毙 —— 平凡的日常在一瞬间便随之崩溃。 虽然都了解到事态十分严重,但父女俩也和其他人一样对发生了什么毫无概念。随后赶到的叔叔汤米将惊魂未定的二人接上了车,和附近的居民一样准备逃离家园寻找避难场所。 这里采用了一段与《使命召唤 4:现代战争》名场面 ——「总统前往刑场」十分相似的演出手法。玩家都是坐在车内,通过扮演旁观者的角度去观察周围环境。与通过扮演总统一路看着自己被夺取的国家陷入动荡相似,玩家也是透过莎拉的双眼,看到了自己所熟知的世界在面对病毒疫情后逐渐崩溃。 不过,强调快节奏的 COD 并不太在乎玩家是否能代入这位倒霉总统。你甚至到他被架上刑场,在全世界目前被枪毙后都不知道发生了什么事情,更多的感受大概只是「哦哦这演出好酷」而已。 而顽皮狗的目标设立得更高。他们不仅要在短短半个小时序章里让玩家看到整个故事背景大致轮廓,还很好地完成了对人物的代入感。父女之间的温馨互动、平凡家庭的日常碎片,这些细节都能更好地让你在接下来的混乱局面里获得对比。
本质上也是「看」,但参与感比单纯播片好多了
当一行人驶入城市并遭遇车祸,玩家正式扮演起乔尔抱着莎拉在逃亡人群中奔跑开始,你已经彻底进入到了角色当中。理由也很简单:玩家在乎他们的命运。玩家已经通过之前的流程,认可了乔尔这个父亲的身份,自然会在危急关头产生对莎拉的保护心理。 虽然整个《末日生还者》流程中有许多堪称经典的场面。但个人认为,这段实质上没有什么可玩游戏内容的序章,是整个游戏叙事技巧的精髓。从镜头语言、节奏到各个场景中所蕴含的和寓意,可以说是达到了每一秒都充满玄机的水准。虽然近年来经常有「游戏最关键的部份就是开场如何吸引玩家」的议题,但事实上早在 7 年前,顽皮狗所达到的效果就已经很难被超越了。 「通过用一个虚拟的游戏唤醒玩家心中对于亲情的认同感」,在这方面顽皮狗做得非常成功。所以随后,乔尔无力地看着莎拉眼中的光芒消失时,玩家才会觉得他在日后的故事当中所作的一切都充满了合理性。
莎拉之死有着很强的感染力
Part 3:新的世界,新的际遇 就在玩家还尚未从乔尔的丧女之痛中走出来,画面突然一转,自神秘的真菌病毒感染暴发导致美国社会全面崩溃已经过去多年。序章第一幕画面是莎拉安详的睡姿,而随后游戏正式开始则是以 20 年后的乔尔从噩梦被惊醒开始。两者之间形成了强烈的对比关系,也预示着整个世界的天翻地覆。 那些被变异真菌感染的人变成了类似僵尸一样的怪物,四处寻找着新鲜血肉。政府试着维持秩序,组织医疗科学团队对其进行研究却发现于事无补,最终只能用暴力手段维持仅有的秩序。国破家亡的绝望情绪之下,人们引发了一系列暴动。整个世界变成了一个充满暴力、人与人之间再无任何信任关系的蛮荒之地。 政府体系完全改变、人类退化到了如同中世纪的聚落时期一样,躲在围墙后面被军队用毫无人道的方式管理着。而围墙外,幸存的暴民建立了各种派系和组织,如同蛮荒野人一般过着同类相残的暴力生活。此时一个名为「火萤」的组织在慢慢崛起,号召着对政府体系不满的人们加入以期夺取军队控制权,导致局势进一步变得更加混乱。 整个序章与正篇之间有着长达 20 年的跨度,而期间只用寥寥几句新闻报道告诉玩家世界的变化。虽然加上序章内容(和大量丧尸片经验)我们很快有了一个大致的认知,但对于世界的了解还是需要慢慢从之后的流程中开始的 —— 比如乔尔醒来后上街看到的军队残暴管制手段、以及接下来他与合作伙伴泰丝的「工作环境」。这些都很快就让玩家明白到,我们要面对一个什么样的世界。
「碰两次你就死」最容易让玩家了解现状了(笑)
在围墙里做起了走私贩的生意,遭遇了丧女之痛的乔尔没有在当时选择放弃生命,但他的情况也没好到哪儿去。乔尔将自己的内心封闭起来,以冷酷无情的态度面对这个世界。从日后的一些对话中,我们大致也能猜出他曾经做过一些十分可怕的事情,甚至连自己最后的亲人弟弟汤米也因此与其分道扬镳。 乔尔:在最糟糕的日子里,我一直在努力照顾着你。
汤米:照顾?那几年里我除了噩梦之外什么都没留下。
乔尔:因为我这么做你才活了下来。
汤米:这不值得。
就像前面所述那样,游戏对于激发玩家共情心理的尝试很成功。有这么一个曾经用于动漫圈子角色的评价:「实际上没有毫无理由的冷无缺」,这句话用在乔尔身上也是适用的。他转变成这种性格的动机和理由,玩家在之前的序章中已经获得了很好的解释,于是这种在叙事上的统一性就显得格外合理。而不是让人觉得这个角色怎么跟精神分裂似的莫名其妙。 乔尔与搭档泰丝类似于这个废土世界的走私贩,专门在军队管制地带或是无人敢涉足的禁区处理敏感货物。但这一次他们接到的单子十分特别,这是由火萤的老大玛琳提出的交易,而「货物」则是一位名叫艾丽的少女。虽然火萤女王对这个孩子的身份三缄其口,但乔尔最终还是答应和泰丝护送艾丽前往货物接收地点。 很快,带着艾丽来到围墙外的城市废墟后,乔尔他们也终于了解到火萤为何那样重视她。 就在三周前,艾丽与朋友私自外出被真菌感染者袭击。然而原本应该在两天之内便发作的病毒却毫无动静,玛琳于是推论艾丽很有可能是真菌免疫体,便希望她前往火萤基地去协助研究疫苗。如果玛琳所言属实,那么这会让他们的组织彻底成为救世主一样的存在。
艾丽发现自己免疫体质的故事在 DLC 里揭露
突然之间,「挽救世界的希望」这种听起来不切实际的东西就出现了。但对于早已万念俱灰,对人性感到绝望的乔尔并不在乎,也不相信什么所谓的救世主。可在泰丝的鼓励与请求下,他还是(十分不情愿地)继续上路。 作为一个动作冒险游戏,《最后生还者》采用了这个类型中比较罕见的分章节式流程结构。除了序章到正篇之间直接跳过了 20 年之外,整个故事被分为了「夏、秋、冬、春」四大章节展现乔尔和艾莉在这场横跨美国的旅途。 章节的大跨度,就注定了它与冒险游戏常见的连续性叙事有所不同。这 1 年里的故事被浓缩成了若干个故事,有点类似美剧风格的结构。在这些故事里二人遭遇了各式各样的事件,这也是游戏为玩家展现世界观格局、挖掘角色性格的主要手段。 而在第一章里,站在尚未形成情感联系、还只是陌路人的乔尔与艾丽之间的便是泰丝。 其实这里玩家应该也会发现,在刚登场时泰丝表现出的人格特质也有一些残忍无情。毕竟作为一名能和乔尔搭档的人,她自然也是个刀口舔血的亡命徒。然而,泰丝内心始终还保留着一些理想主义。虽然我们不知道她过去经历了什么,但泰丝明显有一种想获得救赎的心愿 —— 即便是通过某种牺牲行为才能达到。在她看来,帮助艾丽是一件「正确的事」,不论实际上她是否真的相信。
如果莎拉没死,应该和泰丝的岁数差不多
几乎每一次章节的最后,都会以一次角色观念上的冲突对立来营造剧情高潮。而夏之章便是以希望能让世界回归原样,认为自己如今只是在苟且偷生的泰丝,与早就孑然一身活得如同行尸走肉般的乔尔之间对于如何处理艾丽的争吵落幕。 这场冲突的「胜利者」是泰丝。而乔尔之所以同意继续走下去,理由是因为泰丝透露了自己其实已经感染了真菌,在临死之前希望他能完成自己的遗愿罢了。 泰丝的牺牲算是一个契机、或者说某种程度上的「开关」。在她离去后,乔尔与艾丽之间再也没有什么作为缓冲地带的存在。两人如果想要继续走完这段旅程就只能学会接受对方,并一起寻找如何相处下去的方式。 这并不容易。毕竟乔尔是个在泰丝受伤后,为其擦拭伤口时都不懂得说句好话的笨拙(闷骚)大叔。在经历过失去女儿的悲痛与绝望后,乔尔封闭了自己的大部份情感,用仇恨与无情的态度去对待这个世界。但就像顽皮狗在宣传《最后生还者:第二幕》强调续作主题将会是关于「恨」一样,初代想要传达的核心理念是一个看似残酷,却不断试图唤醒希望与爱的故事。 而对于将乔尔拉出仇恨漩涡的重担,便落在了艾丽的肩上。
从先前剧情中我们对乔尔所遭遇的悲剧有了清晰的认识 —— 也许不是人人都可以认同他之后对待生活乃至整个世界的态度,但至少游戏给了一个足够的理由来构建起乔尔的行为模式。 在末世到来之前,乔尔生活的最大动力便是女儿莎拉。当枪声响起,他的世界也为之崩溃,从此失去了人生中无可代替的重要意义。即便时间过去了 20 年,经历了无数苦难与生死考验并有了泰丝这种可信任的人陪伴在身边,乔尔也并未能就此释怀走出梦魇。 从与泰丝在赴死之前的争执也能看出,对乔尔来说,生命中已经没有什么能推动他前进的事物了。至于人类能否繁衍下去,世界还有没有被人挽救都不重要。 对比序章你会发现正篇乔尔的眼神犹如另一个人
然而《最后生还者》在角色塑造上的巧妙之处便在于此。它没有特别刻板的「工具人」,绝大多数人物在立场与人格设计上都有着一定程度的两面性 —— 泰丝确实无法替代莎拉,但她至少也能对乔尔产生影响。在她生命最后一刻将艾丽推给乔尔的同时,给予的不仅仅是所谓「挽救世界」这种伟大口号,也是让他那死水一片的人生轨迹重现生机的可能性。 Part 4:政治正确顽皮狗 由于在第一章结尾的时候,三人到达约定交货点时发现当地火萤成员已经全灭,所以失去了与甲方联系方式后乔尔只能自己另外想办法。他决定将艾丽带到密西西比洲杰克逊市,去寻求定居在那里,曾经加入过火萤一段时间的弟弟汤米的帮助。 不过要知道的是波士顿位于美国东海岸,而密西西比州则在美国南部,想要徒步完成这段旅程无异于痴人说梦。所以乔尔来到阿莫斯特县,计划找一辆汽车代步。 之前泰丝提及的「供应商」在本章前段剧情中登场,那就是在阿莫斯特县周边地区搜刮物资的比尔。他与二人算是旧识,并且还欠过乔尔的人情债,于是这段剧情便顺理成章地引出了这名角色。就像乔尔一开始警告艾丽那样,比尔脾性怪异,对人毫无信任。这个形象看起来就是个典型的末世生存者,也符合这个时代多数人的行为准则。 然而从一起行动时闲聊的只言片语、以及游戏中文档线索中我们可以窥见到表面之下的细节。原来在此之前比尔还有一位名叫法兰克的搭档。通过这个人留下的信件,我们可以看到两人之间有着极为深厚的感情。然而比尔的爱却束缚了对方,并逐渐转变为一种互相伤害彼此的控制欲。最终导致的结果就是产生了无法挽回的误解与对立。 游戏暗示了比尔与法兰克是同性伴侣
关于比尔这名角色的设计,我们可以先聊聊顽皮狗工作室在文化创作上「倾向」。近期《最后生还者:第二章》剧情泄漏事件后,顽皮狗在欧美社交平台上陷入了巨大的争议。不仅仅是提前被人所知的故事内容 —— 这不是本文要讨论的东西,还有关于这些剧情背后引出的编剧兼工作室副总裁尼尔·德鲁克曼为首的团队创作方向。 众所周知,美国社会舆论近年来关于为少数派人群、黑人与女性争取话语权的呼声极高。用我们一概而论的说法就是「政治正确」。处在这样敏感的语境下,文化创作者们几乎是站在风口浪尖上,许多人都不敢越过雷池一步。 当然,我们不讨论政治。但明白了这个前提后,才会了解到为什么顽皮狗会如此注重在这件事上努力争取话语权,尤其是尼尔个人格外积极。在他笔下创作的故事与人物,经常会用于表达自己对现实社会的观点 —— 包括在其中引入 LGBT 角色与话题。 如果要论在这方面目前最具代表性、可能也是被塑造得最好的人物,便是《最后生还者》的女主角艾丽。她在后半段所表现出来的行为,堪称目前游戏中最有可能让人动「真感情」的虚拟角色之一。 顽皮狗最近在欧美社区遭到了不小的抵制
在接下来离开比尔,驱车前往匹兹堡的这段冒险过程中,我们可以看到乔尔正在逐渐接受艾丽 —— 不管他嘴巴如何不老实。从一开始「接货」的时候完全将其当成物品般看待,到后来不太客气的「小鬼」称呼,再到如今会让艾丽在力所能及的范围能提供帮助;虽然在之后陷入危机,艾丽不得不出手击杀了匪徒后乔尔不仅没有感激,反而责备了她,但我们知道争执往往也是促进情感与信任的一种必要过程。 于是我们很快就看到,在这一小段不愉快之后,乔尔与艾丽的关系也从单纯的保护/被保护变成了同生共死的搭档。这是一个循序渐进的相处模式,在许多讲述人物建立情感关系的文学作品都可以看到,算是一种比较稳妥保守的处理方式。 保守,但好用。匹兹堡这段旅程的作用,除了进一步将整个世界大格局的残酷景象展现给玩家外,也有着让我们对两人之间逐渐萌生的情感联系有更深体会。从冷漠到接受,从因年龄与观念导致的对立到互相理解并学会合作,这个过程不仅角色自身需要过度,玩家也要有一种参与感才显得更加可信。 两人逐渐培养起了情感联系
Part 5:家人
夏季章节的高潮来自于二人即将逃离匹兹堡的阶段。已经有了一些默契,但还没彻底对各自打开心门的二人遇到了一对黑人兄弟:亨利与山姆。他们同样是在寻找火萤的过程中遭到匪徒(猎人)追杀,最后与乔尔协商后决定合力逃出生天。 顽皮狗在这个阶段故意营造了一个相对轻松与光明和氛围。相比乔尔与艾尔扭扭捏捏的态度,两兄弟之间的关系自然要好得多。在与他们一起冒险的过程中,多数情况下都是有惊无险,最后总能安然逃脱。期间艾丽也通过自己招牌式的冷「笑话」让气氛变得更加活跃。 然而先前也提到过,游戏中没有毫无意义的角色。随着在生死关头两兄弟为了脱离危险主动放弃乔尔可以看出来,虽然有一时之间的合作关系,但他们仍然不可能随便为了一个刚认识不久的人豁出性命。这时候游戏也让我们看到了艾丽的一部份人格特质 —— 相比用代价衡量得失,她选择为了乔尔以身犯险。 确实,在这时候她与乔尔之间是有一层情感联系,这是她会主动出手的关键。但作为一个愿意以所谓「挽救世界」的可能性就冒险穿越美国废土的少女,她本身就富有某种这个世界中难得一见的牺牲精神。尤其是考虑到艾丽实质上从来没有见过毁灭之前的和平年代。 一路看着艾丽成长,有种变相「养女儿」的感觉
老实说,接下来的发展是个人认为整个《最后生还者》剧本中最大的短板。每一次玩到这里的时候,给我的感觉都是「怎么又来这一套」。没错,在重新会合并逃离到安全地点后,游戏又一次玩弄了丧尸题材标准的「我被咬了但是我不说等我发作后大家一起死翘翘」这种经典套路。这一次是黑人弟弟山姆。 不过虽说俗套又突兀,但顽皮狗处理演出的功力仍然让它很有看头。他们还是把这一段剧情处理得很令人动容。这种毫无妥协余地,在一瞬间降临的残酷场面确实好使 —— 前一秒还和你谈人生聊梦想出生入死的同伴,下一秒就变成了必须被射杀的感染者。 在亲手杀死自己的弟弟后,万念俱灰的亨利直接选择了饮弹自尽。从某种程度上来说,这里也影射了乔尔的处境与遭遇。但不同的是他活了下来,并有了一个重新点燃生命之光的机会。 转眼几个月过去,他们终于在秋季抵达了杰克逊郡。这时你会看到两人关系早已今非昔比,过去闷闷不乐的乔尔在与艾丽的对话时也变得更加开朗。原本只是木板一块般下命令的「去那里,走这里」,变成了能够友好地攀谈甚至是做出击掌庆祝这样与先前截然不同的互动。 两人的关系已经变得很深厚了
在之前的章节里,我们只看到了围墙内军队的暴力管制,要么就是废土居民们互相残杀的景象。但是在这一章所展现的,是没有军队或火萤的保护,人类也逐渐地自发恢复起了秩序。 与哥哥乔尔分道扬镳后,汤米来到杰克逊郡一座大坝附近,与妻子在内的众多同伴建立起了一个宜居点。这是一群比军队更加自由,也保留了过去文明秩序时代良知的人。这些人充满了希望,是与先前所见的组织与个人完全不同的存在。他们甚至开始驯养动物。 尤其是汤米。虽然曾经与乔尔一起经历过可怕的往事,但他仍然没有放弃人性中美好的情怀;同时又跟泰丝那样具有毁灭倾向的人格不一样,他和他的妻子都有着能带领人们寻找希望的特质。在这样一个自己能够信任的人面前,乔尔对艾丽有了新的安排。而这时候两个人之间隔着的一层纸也终于被捅破了。 秋季章节前半段充满了希望
Part 6:末世中的彼此 虽然我们可以看到乔尔比前两章已经有了巨大的转变,但他显然没那么容易走出来。在与汤米私下交谈时,对方提到自己曾经独自回到故乡德州,在老家仅存不多的废墟里找到了一些重要私人物品 —— 其中就有乔尔与莎拉的父女照片。 然而,仍然没有完全走出过往梦魇的乔尔却不愿意收下照片。不仅如此,他还要求汤米完成他的工作,接下把艾丽带到火萤基地的任务。但对于汤米来说,如今的家庭与小镇才是自己的归宿,怎么可能随便就丢下自己所爱的人去干这些蠢事,即便对方是亲大哥。 二人争执不下的时候,一群匪徒突然来进攻水电站。两人随后与当地人一起合力将他们赶跑。而此时汤米看到了乔尔对艾丽的关心,于是决定接手这个任务。然而这个决定却让艾丽感到自己遭到抛弃,于是趁着众人不注意骑上马独自离开了营地。 这里不得不对顽皮狗设置伏笔与演出水准点赞。在之前乔尔对艾丽管得很严,绝不会让她随意离开自己身边。但在对汤米以及他的妻子时,乔尔还是可以放心将她交给对方(而且他也不想让艾丽听到之后的谈话)。这时候之前表现得十分独立自主,在面对危险时也能相当冷静的艾丽却表现出了犹豫不决的举动。很显然,这个细节告诉我们艾丽已经对乔尔有了信赖 —— 甚至是一定程度的依赖心理,随随便便离开他身边反而会觉得不自在。 这里算是一个小伏笔
所以你看,在前一段剧情中特意展现这个细节,就多少能理解艾丽在听到乔尔想要甩掉她后会做出独自离开的「熊孩子」行为了。 每个我在乎的人不是死了就是丢下我,每个人都这样,除了你这个混蛋。所以别再跟我说和谁在一起更安全,这样只会让我更害怕!
在找到艾丽后,她终于对乔尔说出了自己的真实想法。但说到害怕失去乔尔又何尝不是如此。对于一个曾经亲眼看着怀中的女儿逝去,在 20 年里始终封闭自己心灵的人来说,遇到艾丽不仅仅是对乔尔的救赎,也可能是更恐怖的一场噩梦。毕竟如果把游戏进行到这里,我想所有玩家都不难想象出,乔尔如果再面对一次相同的遭遇会变成什么样子了。 恐惧让乔尔在小屋中对艾丽说出了「你不是我女儿」这样的话。但紧接着的剧情却是一段十分漫长,气氛格外幽静的过场。这一段只有乔尔、艾丽和汤米三人在林中骑着马走回营地而已,但却是整个游戏里最具意境的桥段。 游戏中没有解释、也没有再让二人有进一步的对话。玩家对这里的解读可以有很多种,我们无法得知乔尔与艾丽此时在内心有什么想法,但我们可以看到在穿过郁郁葱葱的针叶树林后,镜头给了走在最后的乔尔一个特写:他看着艾丽的背影,眼神透着复杂的情感波动,似乎在内心中进行了无数次的思想斗争后终于下定了决心。 这是一段今天看来也很不错的演出
抵达营地附近后,乔尔也没有再多说什么。他只是告诉汤米让他回到自己家人身边,不需要他帮忙「运货」了。之后,他默默地让艾丽和自己同骑一匹马。问道:「你准备好了?」 「我准备好了。」 Part 7:家人与世界之间的选择 游戏这一新生的艺术载体,在表现形式上的优劣并不在于某一个融入其中的文化元素多好。仅仅只是美术、音乐或剧本优秀,并不足真正发挥它的优势。你可以看到,近代这些强调多元文化载体融合的作品,能够被人们所记住的还是它们在互动性方面的成就。 让玩家参与其中,而不是用过多的被动观赏环节去破坏沉浸感,是许多作品成功的关键。所以你看比起小说或电影等艺术创作者,游戏设计师要考虑的不仅仅是如何表现其中的内容,对于把控流程节奏、玩弄叙事技巧和参与其中的氛围也有着极为严格的要求。 《最后生还者》在开头与末尾阶段有一个呼应 —— 让玩家扮演乔尔之外的人物。序章前半段,除了用过场演出展现乔尔与女儿之间的日常之外,还特地安排了扮演莎拉的环节。 作为一位仅在序章总共出场不到 20 分钟的角色,莎拉对于整个《最后生还者》故事的影响却贯穿始终。毫不夸张地说,乔尔的人格塑造、以及后续剧情发展都与她的死有着密不可分的联系。为此,如何在这短暂的时间里,就让玩家能够一直对其烙印在记忆里就成为了关键。而最好的办法自然是让我们亲自扮演莎拉,去感受她在人生最后阶段的情感变化。 另一方面,扮演莎拉的同时也是在对乔尔这个人物进行描绘。正是因为我们参与到了故事当中,才更能体会到作为父亲的乔尔在无力保护自己女儿时感受到的绝望。 扮演莎拉也丰满了乔尔的人格形象
游戏互动性叙事优越性便在于此。玩家不是被动地接受了故事的剧情,而是主动地参与到其中。从与场景和人物的互动中,我们感受到自己的行为推进了故事情节发展。即使这些桥段都是被提前设计好并受到严格限制的。 可以看到,莎拉在游戏的许多地方都与艾丽形成对比。虽然是两人年龄相仿的少女,但艾丽毕竟是个出身于末世环境下的孩子,她在游戏中的成长是玩家作为乔尔一路看过来的。从最初莽撞而无助,到后来与玩家能够合作无间,甚至直接改变游戏玩法和关卡规则都体现了她的变化。而在冬之章节里乔尔身受重伤无法动弹,此时玩家控制权移交到艾丽身上的方式,正式宣告了她羽翼丰满的时刻到来。 冬季对于艾丽来说是一次极为残酷的考验。她成长了,但也失去了一个孩子的纯真。面对末世中已然疯狂的歹徒,她的双手也无可奈何地沾满了鲜血。所幸醒来的乔尔赶到,给了她最及时的安慰与保护。 冬天是对艾丽的最终考验
不过要明确的一点是,乔尔与艾丽不是一个简单能被归类成「保护/被保护」的关系。他们之间是互相扶持的,虽然乔尔看起来是更加富有经验且强大的一方,但没有艾丽他也不可能独自横穿美国。更重要的是,艾丽在自己成长的过程中,也不断融化着乔尔封闭的心灵。要知道,在两人相遇之前,乔尔给人的感觉就是在主动求死一般 —— 即便他嘴上说着「只要能活下去就行」,但事实上谁都能看出来他早就生无可恋了。 即便没有血脉的联系,但此时双方都已经成为了自己生命中最重要的一部份。在这样一个残酷无情、暗无天日的世界下已经是足以让人羡慕的幸运了。游戏走到了春季这个最后章节,还特地安排了一段著名的「长颈鹿」桥段。这一幕似乎对于剧情毫无意义,仅仅只是「观赏」而已,但却是一个对之前漫长情感铺垫做收尾的点睛之笔。 「等这一切结束后,我们就去你想去的地方,好吗?」 长颈鹿这一段在我个人看来是对先前整个流程的总结。它宣告了游戏的主题之一:「希望仍然会传传递下去,无论经历过多少黑暗的时光,前方总会有美好在等着你」。但这毕竟只是其中一个观点,《最后生还者》无论如何也算不上「鸡汤」,于是在温馨过后整个游戏最大、可能也是唯一的争议点便很快以结局的身份降临。 每个人玩到这里几乎都要截图
当乔尔与艾丽终于找到火萤后,组织势力已经遭到重创的玛琳表示制造疫苗需要牺牲艾丽。一听这话,乔尔几乎是毫不犹豫就对火萤展开了一场屠杀并带走艾丽。甚至在玛琳投降要求放她一条生路时,乔尔也以「除掉后患」为由一枪崩了对方。 让人感到很厉害的一点是 —— 刚玩到这里的人应该都能看出来,乔尔此时所作所为反而更像传统意义上的「坏人」;但玩家也几乎都会对他的行为感到认同,在自己操作角色把火萤杀个精光的时候也没有什么抵触情绪。 顽皮狗没有采用分支选择给予玩家自己决定是否为了人类大义牺牲艾丽。这里只有作为乔尔在亲情的驱动下做出疯狂行为。游戏走到这里,其实我们也都知道对于乔尔来说他是别无选择的。从某种意义上来说,乔尔的行为可以是最自私的利己主义,但同时也是一种最无私的牺牲 —— 为了如同女儿般的艾丽,他可以独自背负这份让世界失去希望的罪孽活下去。 结语 图形技术的飞速发展,带来的好处之一就是游戏在陈述故事内容时越来越方便 —— 或者说,越来越向着电影化靠拢了。从 8、90 年代因为存储、画面和开发规模那甚至只能把故事写在说明手册上的束缚中挣脱出来后,我们看到了越来越多样化、以电子游戏互动特性为主体的精彩故事。 与其他媒体形式相比,电子游戏有着史无前例的复杂结构和多样化元素。这种依托于数字技术的产物,随着时代进步也让开发者们拥有了更多的工具和思路,能够发挥无限的想象力。然而这种进步也是有代价的。作为一个尚属年轻的新生文化产业,它的复杂性注定了从业者与作品质量参差不齐。尤其是有不少厂商开始依赖于「播片」这样不带脑子的方式,主动抛弃了游戏的互动性优势。 虽然一度泛滥,但对于「播片」的抵触也在近年来愈演愈烈。但有趣的是,作为一个同样伴有大量过场动画,在游戏性方面并不算表现惊人的作品,拥有数千万用户基础的《最后生还者》在叙事手法上却意外地能达成比较一致的口碑。 片面的说,顽皮狗属于「好播片」
是的,本质上,《最后生还者》这个采用第三人称视角的动作冒险游戏,单论形式上可能正是文章所述的那种「播片」游戏。它在流程中允许玩家自由操作的时间并不长,其纯粹「旁观」的体量占据了大量内容。 但对于电子游戏来说有一个多年来被反复验证的定律:比起烂剧本,糟糕的叙事手法才更有可能毁掉一款游戏的故事体验。 《末日生还者》就是一款「游戏性」被侧重到了如何让故事更加自然,帮助玩家融入角色当中的作品。通过让玩家亲自参与到一个跌宕起伏、令人动容的故事中,发挥了电子游戏在传递情感的独特优势。
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