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《钨丝(Filament)》简单到无以复加但又烧脑至极的解谜游戏

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发表于 2020-4-25 10:50:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:熊猫命
1小时前

全文约 1700 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 6 分钟。

从方方面面来看,《钨丝(Filament)》都是一款结构简单到无以复加的解谜游戏,画面质量、操作方式、解谜规则等等内容甚至都可以用极为简洁的话语介绍清楚,玩家在游戏中扮演一名登上「汉白玉号」失事飞船的救助队员,在神秘声音的指引下不断破解谜题,试图调查清楚失踪的船员们身上究竟发生了什么,他们又去了哪里。但实际上很快玩家就会发现,面对一个又一个烧脑至极的「绕绳」谜题,或许自己才是需要被解救的那个人……
游戏的谜题类型相对比较少见,不过其基本逻辑十分简单,哪怕游戏缺乏对解谜规则的必要说明,但只要上手一试很快就能发现规律。当然,知道规则和知道解法完全不是一回事,而且游戏的谜题难度似乎没怎么遵循「循序渐进」的传统习惯,开局之后没过多久就有连续的、多步骤的组合谜题在等待着玩家。


游戏的谜题类型简单来讲就是「绕绳子」,场景里会固定分布着数个柱状物,玩家需要控制一个身后牵着一条亮线的小元器件通过缠绕、稳定触碰等方式和场景里所有的柱状物产生接触并固定下来,从而把它们全部点亮,而根据规则线条长度虽然没有限制,玩家可以任意安排元器件的行进路线,但唯一做不到的就是穿过之前布下的线条,所以总结起来玩家其实是在真实的物理环境中用一条线段来玩一场场「一笔到底」游戏。


操作方面有很多自动功能,比如绳子是固定跟随在元器件身后的,玩家直接控制它的走位即可,此外还有快速回卷路线,快速重开,俯视查看、直接退出等等,由于能用到的功能其实并不多,几个简单的快捷键就能全安排上。
解谜过程最大的难点在于其物理特性上。玩家需要用「一笔到底」的思路牵着电线绕过所有能发光的柱状体,不是像我们平常在纸上玩「一笔到底」时只要把同一个平面上的几个点连接起来就可以了,这些柱状体四周往往还有一些障碍物,要求玩家必须从特定的方向把电线绕上去,这样才能稳定触碰到柱状体表面。最后还要考虑出口和电线的位置分布,中间需要留空,除此之外有时候场景里还会出现需要触碰特定的一个或几个柱状体之后才会打开的机关门。



当然有障碍物和这些指示性的小谜题并不完全是坏事,它们会在某种程度上给予玩家一定的行动顺序提示,减少错误的选择数。因为从本质上讲这种「一笔到底」的绕圈谜题解法总数为场景中所有柱状体总数的平方,玩家不可能一个一个地去试错。要知道整个游戏大约有 300 局各式各样的绕圈谜题等待玩家去破解,所以复杂的场景设计实际上是在节约解谜的时间。


不过怀揣着这样的想法玩过几十个谜题之后,我发现自己还是低估了开发商 Beard Envy Games 高超的设计能力和解谜的步骤数量,里面那些数不清的心理陷阱、思维定式陷阱无时无刻不在敲打着我孱弱的逻辑思维能力,尤其是需要连续破解一整组小谜题才能打开前进通道这个设定越来越让人抓狂,并开始理解为什么 Eurogamer 在给这款游戏的评语里用了「maddening(使人发狂的,使人恼火的)」这个词……



但如果你是一个解谜高手,能够游刃有余地破解这一连串绕圈小游戏,那么《钨丝》将为你展示它充满神秘感和探索乐趣的另外一面。前面已经提到游戏主人公是一名进入遇难飞船的救助者,每破解一个谜题打开一扇门、获得一条线索,都能让玩家与真相的距离更近一步。


在低对比度配色的船舱里来来回回的过程中,神秘语音朱尼珀始终和主人公保持着交流,游戏在谜题场景以外的设计呈现出一种独特的简洁感,哪怕实在乱糟糟的场景里,画面的纯净度依然很高,配合多种充满科幻气息的物件,营造出一种类似温馨的游戏气氛,与隐藏在这一切背后的事实真相形成鲜明对比,这同样反映了 Beard Envy Games 的开发实力。
总结
就像我们不能因为宫崎英高把《魂》系列、把《只狼》做得那么难而指责他戏弄玩家一样,作为一款以解谜为主要内容的游戏,《钨丝》的谜题越烧脑、越折磨人,就越能体现出这样一部作品的「本分」,频频卡关、气得砸键盘乃至自我怀疑虽然真实发生在包括我在内的很多玩家身上,但谁也不能否认这是一款不可多得的设计精巧、内容充实且还有一些隐喻和内涵的出色解谜游戏,要想在纷繁复杂的缠绕线段里感受思维的乐趣,《钨丝》显然是当下的不二之选。



“啊!令人怀孕的故乡!”——凯莉
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