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有史以来最吓人的游戏:《失忆症:黑暗后裔》FG工作室回归

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发表于 2020-4-22 16:01:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Ben Reeves
3分钟前

全文约 2400 字,阅读只需要 5 分钟。

编者按:《失忆症:黑暗后裔》可能是有史以来最吓人的游戏之一了。抛开别的不说,它也毫无疑问是后来所有「无法还手」类恐怖游戏的开山之作,影响力覆盖整个恐怖游戏产业。系列几经转手,如今初代开发商 Frictional Games 工作室终于回归,并宣布将重启系列游戏。GameInformer 第一时间采访制作团队,为玩家带来第一手消息。
为什么在距离《失忆症:黑暗后裔》发售已经过了十几年之久的今天,Frictional Games 又决定继续为这个诡谲的世界续写新的篇章?他们对 The Chinese Room 出品的《失忆症》续作《失忆症:猪猡的机器》作何评价?而且,他们又是用了什么手段,才能让玩家对游戏里的一切都疑神疑鬼,自己把自己吓得不轻呢?为了找出这些问题的答案,我们和 Frictional 团队聊了聊。


—— 为什么想到要重启《失忆症》系列?
创意总监 Thomas Grip:第一部游戏的剧情全部发生在一座古堡里,但在游戏过程中文本信息会指向许多异域风情的区域。不让玩家去走上一遭好像有点太浪费了。这就是我们重启这个系列的初衷。
——《失忆症:重生》的舞台为何设在阿尔及利亚沙漠?
编剧 Ian Thomas:故事发生在 1937 年,女主角 Tasi 独自徘徊在沙漠深处。正如你所想,当然没有 GPS 导航或者稳定的无线电设备,所以她之后肯定要遭重了。这个场景可以立刻唤起玩家心中的恐惧,这种残酷感就是我们对整个设定的灵感来源。另一个原因则是,在《失忆症:黑暗后裔》里,有一些关于阿尔及利亚事件的描述,我们一直希望可以更深入地探讨这部分剧情。
—— 关于主角 Tasi 你有什么想说的吗?她是个什么样的角色?
Thomas:Tasi 的日子过得不太好。她是个法国人,出生在巴黎,曾经在国外从事工程项目。游戏里的她已经是个老练的旅行者了,但眼下的境况还是超出了她的能力范围。她不是一个武打英雄,不是军人,也不是超自然现象调查员,她就是一个经历了许多的普通人,现在则要努力在绝境中生存下来。


—— 你们的新闻稿把本作称作「一次飞跃性的进步」,《失忆症:重生》比起前作都有些什么不同?
Grip:在《失忆症》里,我们有个想要探讨的核心主题,但最后的作品却没能把这一点体现出来。不过我们倒是成功创造了一种有趣的恐怖游戏体验,这也是《失忆症》的主要卖点。至于《活体脑细胞》,我们倒是讲好了故事,但即时游戏体验就不怎么行了。
在《重生》里,我们将过往的制作经验都利用了起来。我们的目标就是创作一个内核有深度,但同时即时游戏体验也扎实的作品。玩家不用担心这游戏完全看不出前作的影子了。我们是以《黑暗后裔》为基础开发的这款续作,然后用尽一切努力让它在十年后的如今还能令人耳目一新。这个游戏的质量肯定明显要比前作高多了。它将会为玩家塑造一次非常独特的游戏体验。
—— 你们如何看待 The Chinese Room 制作的《失忆症:猪猡的机器》?你们会在《重生》里加入这款游戏的元素吗?
Grip:我非常喜欢这个游戏。The Chinese Room 他们将游戏的氛围、文本、视觉效果和音乐都做得很好,整个游戏非常惊艳。我觉得问题的关键在于,《猪猡的机器》并不是《黑暗后裔》的正统续作,所以人们有些会错意了。《重生》更像是《黑暗后裔》的正统续集,许多前作的机制在《重生》中也有所体现。
至于《猪猡的机器》,我们没有采用这个游戏中的剧情。不过,我们从这个游戏里学到了如何制作出惊艳的游戏场景,也从其他一些设定中获得了灵感。


—— 自《失忆症》的首部作品发售以来,许多游戏都借鉴了这种无战斗生存恐怖式的设计。你对这种游戏品类有什么看法?
创意总监 Fredrik Olsson:采用这种「无法还手」的机制通常都是为了让玩家感到自身的脆弱无力。如果想做些机制上的创新,方法要多少有多少。但是,对我们来说,一切都取决于游戏的主旨和我们希望玩家获得怎样的游戏体验。这和这项机制是不是很酷没什么关系,重要的是我们可以将我们希望玩家感受和思考的内容融入其中。我们在《重生》里还添加了一些新机制,它们将为游戏的叙事和核心主题服务,再说下去我就要剧透了。总的来说,我们并不是非要做无战斗恐怖游戏不可。我们只是让游戏的精神内核和我们期望打造的游戏体验来决定游戏机制。
—— 你们有什么吓唬玩家的诀窍吗?
Grip:诀窍就是让玩家自己吓自己。布置出特定的环境和氛围,让玩家在想象力的大草原上狂奔。接着不作任何说明,只是推动玩家往自己预想的方向前进。在《失忆症:黑暗后裔》里,我们算是在短暂的即时体验里实现了这个目标。但到了《重生》,我们想要的是让那些思绪随着剧情进展生根发芽,持续不断地萦绕在玩家心头。这种思路让游戏有了更多内容,并且也让我们能够在更深层次上影响玩家的情感。


——《失忆症》和《活体脑细胞》设定在同一个世界观下吗?
Grip:并非如此。我们确实从《活体脑细胞》的制作过程中得到了非常多宝贵的经验,但这两个游戏没有任何主旨或内核上的关联。
—— 听说你们还在同时开发其他项目。你们打算什么时候透露点下一部新作的消息?
Olsson:这还真不好说。我们才刚把工作室的人力划分成两个项目组,现在还在努力给第一个项目收尾呢。 开发过程中,我们不断地添加和调试了许多新程序和系统功能。真的是个大工程,但目前为止一切进展顺利。等到游戏发售之后,我们的下一步就是让大部分团队成员都加入新项目,同时开始筹备第三个新项目。很难预计什么时候能放出下一部新作的消息。
说真的我们现在手上的项目都各有不同。其中一些(例如《失忆症:重生》)已经有了前作的名气作铺垫,但其他游戏就需要更长的宣发期来吸引玩家的兴趣了。我们现在还没能拍定后续作品的宣传策略。不过我可以保证,我们不会再经历一次长达五年的空窗期了。就是为了避免这种情况,我们才采取了双线开发的模式。
翻译:夜猫 编辑:Tiger



勇士!今天也是充满希望的一天哦~!
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