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令年近而立的玩家着迷:《风花雪月》何以给人宽慰?

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发表于 2020-4-19 12:06:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:Alanna Okun
1小时前

全文约 3600 字,阅读只需要 7 分钟。

编者按:「生活是个缓慢受锤的过程」,人的心态喜好有时会随着年岁增长而悄然改变。即使你曾热爱《毁灭战士》,也可能有朝一日只想在《动物森友会》中捡树枝,两者并不矛盾,每个年龄段都各有各有的乐趣。本文写在作者年近而立之际,她努力在量化有序的生活中寻找慰藉,而《火焰纹章:风花雪月》对她助益良多。
不得不尴尬地承认,我玩了很长时间的《火焰纹章:风花雪月》。去年圣诞节的时候我收到了这份礼物,然后在新年的第二天就开始游玩,直到 4 月初时,游戏显示我已经玩了超过 240 个小时。
「哇哦,」当我告诉自己的脊椎医生,我在 7 天内玩了 40 小时的时候,她惊叹到,「那可相当于一整周的上班时间了。」
我倒是从没这么想过,不过我居然会跟脊椎医生提到这款游戏,迹象就已经相当明显了:我深为《风花雪月》着迷。
作者 Alanna Okun,图源:Youtube Craft Yarn Council


我马上就要 30 岁了。我没有恐慌,也并不焦虑,因为我想把这些情绪留给 ……世上正在发生的其他事情。过去的几年里,我就自觉已经年过而立,按年龄算只不过听起来正式点罢了。我觉得到这个岁数是件幸事 —— 虽然我爱的几位亲友都不这么觉得 —— 30 岁并不算老,老也未必是件坏事。
如果非要谈什么感想的话,那么 30 岁就像一个转折点,一条电影式的分界线,预示着我已经有了些看似成熟的处世阅历。大多数时候我都挺开心的:我喜欢自己的工作和居住的城市,我有关爱的朋友和男友,也暂时不必面对任何家庭成员不幸的打击。我在合唱团里唱歌,也织毛衣和袜子,在夜幕降临时为自己烹煮晚餐。
我不疾不徐,并服用低剂量的抗抑郁药物。生活的节奏一度很适合我,但最后,在经历一些挫折,重来与迷茫之后,我觉得世事不会尽如人愿,于是我打算为此做好准备,试着去适应与接纳它。


然而,那些人生大事 —— 孩子、婚姻、收入、父母、职业、住址 —— 仍然悬在头顶,因为随着年岁渐长,我意识到自己的生活不再是「练习」了,不再是为了今后积累经验,我所做的一切选择都是实实在在,会伴随终生的。
大概《火焰纹章:风花雪月》之所以如此吸引我,是因为我在其中体会到了相似的感受。
《火焰纹章:风花雪月》也是一个关于选择的游戏,你扮演一位年轻的佣兵,随后又破格成为了一所修道院兼军官学院的老师,你需要训练一群刚满 20 岁或青春期的学生,让他们成为圣骑士,法师或者剑圣。


即使你平时并不玩日式 RPG,这类游戏的节奏也总归是相似的:你带领自己的学生与怪兽或敌人作战,获得经验与金币,以及武器装备的升级。游戏的故事则会聚焦于你如何试图赢下一场多方势力角逐,蔓延整个大陆的战斗。且由于游戏中包含了不少养成要素,因此你会有种《哈利波特》融合《权力的游戏》并诞下《精灵宝可梦》的感觉。虽然整体有些俗套、易于预测、玩法重复,但同时它也能让人感到无比满足。
一如其名(英文名为 Fire Emblem:Three Houses,直译为《火焰纹章:三大学院》),在《风花雪月》中你面临的第一个抉择就是自己要领导哪个学级。起初我以为只是纯看个人审美,不论选择哪个学级,剧情发展都是一样的。但很快我就意识到了自己的错误。


通关一周目之后,我就回到了序章,并分别选择了其他两个学级执教。尽管游戏机制和叙事节奏都十分相似,但你会明显感觉故事走上了另一条路线。不属于你学级的学生最终会成为你的敌人,即使你曾经跟他们共进餐点,言笑晏晏,或在特定任务中并肩作战,到头来却立于战场的对立面,彼此厮杀。你甚至会成为那个亲手杀死他们的人。
由于这些角色塑造得如此鲜活,杀死他们的感觉就愈发残忍痛苦。每个学级包含八名学生,而每个人都拥有自己的复杂一面,这些引人入胜的背景故事会随着故事推进徐徐展开。通过授课与茶会,你也能够与学生们加深羁绊,更加了解他们。


而在我的心目中,游戏里真正交流的货币,就在于角色们的「支援点数」。随着你与他们相知相处,就会解锁一些过场动画,讲述一些额外的互动剧情。有时角色们会结伴作战,或朦胧暧昧,或是坦白他们父辈所犯的过错,我总是喜欢攒满大部分角色的支援度,然后在临睡前或跑步机上将这些剧情一口气看完。
在这趟百余小时的游戏旅程中,还包含了其他一些更细腻的抉择,那就是如何照顾好这些学生。你需要为他们规划好成长路线,比如是修习治愈魔法还是手持战斧上阵杀敌(甚至两者兼修!),这意味着你将会对他们的人生轨迹造成深远影响。


因此,你会更加关注并察觉他们身上不同的特质与爱好。一个学生说家人希望他成为一名骑士,但其实他更想当一位画家;另一个学生则终日闭门不出,随后你会逐渐发现她在离开家门前曾长期受到父亲的虐待,这让她养成了胆怯不安的性格;还有另一人经常不分场合地睡觉,看起来总是懒洋洋的样子。很难想象,这些生活在 1181 年的二十来个虚构学生,竟能让人如此触动,并在几乎每一天的游玩里,都为他们时时牵挂。
作为一款日式 RPG,《风花雪月》有着回合制战斗和以日期为单位的进度系统。它们提供了一种可量化,有条不紊的掌控感。与之相似,现实的每一天里,我花了很多时间去优化自己的生活,多些步行,少些负债,保持邮箱和卧室的整洁。我的欲望清减,时时关注自己的身体指数,仿佛总能听见时不我待的滴答声。
这听起来有点像画地为牢,但对我而言这是一种慰藉。尽管有时我矫枉过正,太计较食物热量反而适得其反,但大多数时候这些可量化的活动让我感到踏实。当我的思维沿着既定惯性行走,我就能看一眼自己所构建的生活,觉得自己还算做得不错,也许有天会称得上挺好。然后我继续走了 1000 步,又看了三分之一本书,这些底线之上的增长总能让我安心。


当我开始审视自己从记事年纪起对游戏的热爱,我觉得自己喜欢的是量化,是掌控感。你需要做的只是制定正确计划,在对的时间按下对的按钮,然后能取胜。不论是重建爷爷遗留的荒废农场、拯救被绑架的公主、还是为五代同堂的《模拟人生》家庭挣尽可能多的钱,我依然喜欢这些最爱游戏所带来的舒缓韵律、那种不必绞尽脑汁的放松感、以及从循序渐进中得到的成就与满足。
后来,我感受到了重玩这些游戏的妙处。我重玩了几乎每款热爱的游戏,远不止一次。我喜欢故地重游,那种似曾相识的感觉,连带着那种重新完成一个任务的宽慰感,因为我知道自己定能办到。
《火焰纹章:风花雪月》是少数让我着迷的叙事游戏之一,而重玩性就铭刻在它的 DNA 里 —— 如果你在通关后不重新开始,选择其他道路,那么你体验不到这款游戏的一切,甚至谈不上体会了大部分内容。


同样,《风花雪月》中包含的一个核心机制在于「时间回溯」,在战斗中,你有几次机会去回溯时间,从而重新调整策略或者挽救倒下的角色。这对于那些在经典模式下通关的玩家来说至关重要,因为该模式下角色会永久死亡。但我是个不太能承受悲剧的人,于是我选择玩普通难度,虽然在我看来,这群青少年跟名为「死亡骑士」的敌人殊死作战,这种行为可实在称不上「普通」。
通过时间回溯,你也有机会悔棋,并重新做好准备。有时我会遐想在现实中也拥有这种能力,这样就能撤回一些不该发送的邮件,收回一些醉后吐露的真言。如果有机会重新再来,选择另一条道路会如何?那时我会变成什么样子,与现在的我有何不同?


当然,我无法,也不想重来了。即使在游戏中进行回溯,也不意味着抹消一切。它只是掩盖了你一些行为的后果罢了。我仍能清楚记得,当我非常喜欢的一名角色,在战场上不可避免地被我的士兵杀死时,我心中冰冷一片的感受。我重玩了整关战役,尽可能地避开她,但那一幕还是让我难以忘怀。每当我开启新周目时,我明白选择一个学级就意味着放弃另外两个学级,这让我心中充满了不忍,我无法忘记自己曾多么牵挂这些孩子,如今他们却注定与我站在对立面。
这是一款关于成长的游戏、关于珍重、关于选择一条道路,然后明白无法重来,尽管你最终也会将其他路再走一遍。它以特有的方式让人感到宽慰:因为它们与现实如此相似。


今年二月份的时候,《火焰纹章:风花雪月》更新了 DLC,引入了一个新的学级,由一群暗中生活在修道院地下的学生组成。虽然这种设定显得有些俗套而刻意,更像是粉丝同人的创作而非出于正传手笔。但我仍然喜欢这个熟悉世界中添加的新维度,也足以让我再重游 40 来个小时,通关一至两次了。在沿着熟悉的轨迹前行时,与这些新角色建立情谊,我还远没打算就此离去(尤其是在世界因疫情而各自疏离的时刻)。
在我井井有条,量化有序的成人生活中,我原本不会有这般多时间去沉浸在这个逃离现实的幻想乡里,但我确实从其他繁忙事务中挤出了这段时光,也许这个数字还会继续增加下去。但无论如何,这确实是我在过去的 12 至 13 周内最享受的时刻了,这段历程独属于我自己,不计结果。时间一如既往地从我身边悄然溜走,但《风花雪月》让我找到了一处安心的容身之所,为我带来了许多乐趣、一些解脱、一些盼头,至少在当下,这已然足够。


编译:枚尧



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