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《九霄缳神记》工长君在动作冒险领域的首次尝试评测

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发表于 2020-4-15 15:45:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:九月
3小时前

全文约 2900 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 8 分钟。

因为经历过国产单机的辉煌年代,自己对国内的一些仙侠/武侠类游戏还是蛮有感情 —— 从最早的剑侠仙剑轩辕剑,到近几年口碑不错的《古剑奇谭》,当然还有小虾米的「群侠传」系列,我都认认真真玩下去了。
虽说技术力距离海外 3A 什么的还有差距,但武侠文化的天然亲和力必然要高于西方的骑士与龙,玩起来也算津津有味。
最近由工长君团队开发的《九霄缳神记》就快发售了,我们在 WeGame 邀请下提前尝试了这部试水作品。
工长君,本名张毅君,国产单机行业里绕不开的名字。最早的《仙剑客栈》《汉朝与罗马》,后来的「仙剑 3」「仙剑 4」,再到新生代玩家更熟悉的《古剑奇谭》前两部都是由他负责监制的作品,履历非常丰富。
微博晒猫的工长君


《九霄缳神记》的开发组是「无常工作室」,工长君主要负责剧情设定和监制。游戏推出之前,工长君还与另一位作者敛青锋一起推出了同世界观的小说《九霄奔云传》。
游戏早在 2017 年就已立项,当时给我印象很深的是游戏初期的场景设定 —— 此前还没有哪款游戏把「水墨风」和「卡通渲染」相结合,但看到概念图后却觉得这种搭配的确是「仙侠风」的最好体现了。高反差的红白相衬,作为点缀的闲云野鹤,意境一下子就来了。
游戏早期实机场景


或许是当时那幅设定稿的场景比较特殊,正式版游戏中这种水墨意境反而变少了,更多是类似《波斯王子 4》的卡通渲染风格。
虽说不如初见时那般惊艳,但在一众国产游戏都采用写实画风的如今,「九霄」的第一观感算得上讨喜。
值得一提的细节是,《九霄缳神记》对显示器的分辨率支持非常完善,我家里是 21:9 宽屏,没想到制作组已经把 3440×1440 的分辨率也预设在了选项中。


即便在国产单机出于巅峰的 2000 年初期,技术力也从来不是我们的强项。而剧情方面由于「设定」和「世界观」更接地气、更符合我们的审美 —— 无论《仙剑奇侠传》的情感还是《轩辕剑》的大义,都给一代玩家留下了难忘的回忆,在「九霄」这里依旧应是如此,何况还有工长君亲自负责的游戏剧本。
主角是一名仙界帮派「无常门」弟子,功夫不俗,冷面寡言,首次登场执行狩猎时被一种名叫「饕餮残灵」的东西侵蚀,简单的说就是被妖兽的死后残余能量附身了。主角本身的狩猎者身份会逐渐变为猎物,被无常门的上层所追杀。他还有一位已故的哥哥,两人的关系和渊源会在故事中逐渐挖掘。故事主线围绕着哥哥身份和无常门的阴谋布局展开,这里就不过多剧透了。
游戏剧情节奏拿捏得当,穿插其中的「回忆」部分展开也比较合理,对话部分台词不尴尬、声优很自然 —— 这点似乎对任何游戏来说都是起码要求,但近来的国产游戏剧情游戏似乎频频踩雷。
对话部分也没有采用传统方式直接播片,而是选用类似漫画分镜方式展开,很有特色。


只是在《九霄缳神记》中存在一个问题:游戏的世界观基于原著小说《九霄奔云传》,虽说并不是同样的故事,不过绝大多数的设定都相通 —— 而游戏玩家很多都是没读过小说的,这样原著中的很多概念就只能在对话中通过类似「用语集」的备注来解释,结果就是我们几乎在 10 分钟的剧情对话中能看到七八个注释,跳出去看注释非常打断游戏体验,不看又很难理解角色们在聊什么。
当年的「仙剑」也有无数设定和背景,但都很好的融入到了剧情中,玩家顺着玩就自然而然的能明白这些「定义」。或许是因为没怎么涉猎过玄幻作品,对于「九霄」这种满屏名词概念怼到玩家面前的设计还是不太适应。
比如对话中的黄字部分,流程中稍微有点多


好在作为一款动作冒险,「九霄」故事中出现的角色比较有限,流程中几乎也没有什么路人甲、街头商贩之类的 NPC,核心剧情都集中于几位主角(和一只动物),理清各人的关系就容易得多了。考虑到游戏的背景设定在仙界,主要角色们也都不是凡人,人迹稀少倒也合情合理。
对一个开发经验并不丰富的制作组来说,动作游戏的「手感」是非常难以拿捏的部分,也是决定一款 ACT 口碑的关键。经验丰富的诸如卡普空,拳拳到肉的扎实手感为其赢得了「动作天尊」名号;中庸乃至被批评的如《大圣归来》,几乎没什么打击感可言,给玩家的感觉仿佛在锤纸片。
选择制作动作冒险,对无常工作室来说也是不小的考验。
开发者们认为,以「九霄」的预算来开发一款传统 RPG 似乎不太现实,讲好故事才是他们的第一愿景。
「团队里有不少成员是十多年的阅历的骨灰玩家,国内外游戏均有涉猎,大家慢慢发现故事越讲越好的是动作冒险游戏,比如《最后生还者》就是其中的标杆。」
在一篇开发日志中,无常工作室员工这样说道。
实际成品的动作部分在国产动作游戏中算得上出众。不同小怪之间差异化明显,Boss 战也有不少魄力演出。随着流程推进,主角还会获取其他武器,解锁另一套动作模组,顺便学会冰系攻击,对部分敌人进行更有针对性的攻击。
得益于卡通渲染画风,游戏的战斗特效比较自然,不会太过喧宾夺主


动作反馈中另一个重要因素「音效」还不够完善,总有一种在砍空气的错觉,不知道是不是因为不同「肉质」之间没有明显差异化有关。
至于具体「手感」这东西,各人评判标准不一,这里不太好统一下定论,总得来说在节奏感、卡肉感和被击中的反馈部分都还不错,以团队规模来说值得肯定。
游戏设置了五个难度。简单难度加入了「一键连招」,单纯奔着剧情看的玩家能够轻松通关;最高难度「无常」似乎吸收了很多「魂」系玩家的「热心指点」,挑战性十足。
穿插在战斗过程中还有很大一部分流程用于解谜,类似「仙剑 3」迷宫中那些需要破解的机关,多数难度都不高,简单试错即可通过。
除主角部分外,其中一部分解谜需要控制游戏中不时出现的一只会飞的猫 —— 至于它为什么一直跟着女主角,游戏开场不久就有解释,但这方面铺垫比较生硬。问题在于这猫的操作方式非常反直觉(RB 上升,LB 下降),比《龙珠:卡卡罗特》的舞空术还别扭,再加上需要解决的还是限时谜题,一旦超时就要从头开始,解谜体验着实有点劝退,希望游戏正式版本能有所优化。
一段有点劝退的解谜


最后提一嘴游戏的音乐制作人:骆集益。
与剧本张毅君(工长君)同样,他也是一位实打实的行业老兵。《仙剑奇侠传》初代「比武招亲」是他编曲,《仙剑 2》主题曲「水龙吟」、《仙剑 3》主题曲「御剑江湖」、《仙三外传·问情篇》主题曲「挥剑问情」、《仙剑 4》主题曲「回梦游仙」以及《古剑奇谭》前两部作品的诸多音乐都是他的笔下名作,还曾为电影《海角七号》制作配乐。即便不看游戏本身,单说游戏的配乐也值回票价。

播放


《九霄缳神记》主题曲,作曲:骆集益
我个人一周目以中等难度通关的时间大约 12 小时,其中大概有一小时被刚才提到的小猫解谜和该场景内的空气墙卡了流程。《九霄缳神记》在 WeGame 和 Steam 的定价为 68 元,首发还有折扣,这个价位换来十几个小时的游戏外加一段悬疑仙侠故事,还是挺值的。
作为一款仅有 20 人左右的小工作室所开发的作品,《九霄缳神记》的水准超过了大多数同样规模的游戏;首款游戏能达到这样的完成度,实力与创新能力也值得认可。工长君监制、骆集益作曲,这两位行业前辈的加盟也足以彰显制作组的诚意。如果你对国产游戏尚有情怀、热衷仙侠题材和动作冒险,《九霄缳神记》确实是近期值得尝试的一款新作。



勇士!今天也是充满希望的一天哦~!
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