作者:熊猫命
6小时前
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末日生存加城市建设本来是一个很好的游戏题材,光看到这样的描述相信很多玩家脑海里就会浮现出十分具体的场景,比如斑驳破败的大地,残破的衣着,用各种材料拼凑而成的建筑,艰难的物资调取过程等等,和各种历史题材的、现代化的城建游戏相比有显著的时代特征。
上面说的这些元素都在 4 月 2 日上线展开抢先体验的末日生存游戏《末日地带:与世隔绝(Endzone - A World Apart)》里有所体现,来自德国的独立游戏工作室 Gentlymad Studios 用十分细致的美术设计再现了一个生动的核爆末世,环境、建筑、人物立绘等表现都可圈可点,玩家将扮演一位城市领袖,带领为数不多的居民从建立定居点开始一点一点地搜集资源、储存食物并把居所和人口的规模不断扩大,以抵御干旱、沙暴、辐射、酸雨等自然灾害的侵蚀,看自己能在这个恶劣的环境里生存多长时间。
从基本的系统架构来看,当前这个 EA 版本可以说除了建造、采集、工人 AI 系统已经比较完备以外,其他很多方面都有明显的缺失,比如游戏严重缺乏目的性,玩家可以做的就是不停地修、不停的造,以尽可能多的人口维持尽可能长的生存时间,这是当前阶段玩家唯一需要考虑的问题。 我原本以为至少可以有个故事模式,比如设定一位主人公几位 NPC 顺着一条简单的故事线循序渐进地达成一个个小目标,类似很多经典即时战略游戏那样的玩法,这样既可以帮助新手玩家熟悉系统,也能显著提升玩家的代入感。
可实际进入游戏后才发现根本没有这样的内容,选择开一局新游戏就是在几个简单设置的控制下进入一张全新的地图直接开局,包括开始条件和地图设置 2 类,具体来讲选项也不多,包括地图类别、尺寸、森林数量、湖泊数量等等,我第一次进入这个模式时没有看到任何新手指导信息,只能退出来老老实实从教程模式开始。 虽说是教程,但也只是在左上角给出一系列必须要达成的系统任务而已,包括鼠标的具体操作、哪里找到需要的信息等等都还是得由玩家自己去摸索,或者说需要玩家具备一定的策略游戏的经验和常识,否则还是很难把游戏顺利推进下去。
抛开目的性缺失和游戏机制上的「必死」设定不谈,单论游戏策略建造部分本身的表现还是相当不错的。 整个建造机制的自动化程度比较高,是一款能够随时暂停和加速的即时策略游戏,玩家开局之后将拥有十来位居民和一些初始资源,然后需要从最基础的水、食物、资源、住房等设施开始,一点一点地积累材料把定居点的规模扩大。
游戏里的资源种类并不太多,包括有水、食物、木材、废料、辐射防护、药品、布料、金属、塑料、电子元件、木炭这 11 种,前面 4 种可以通过简单的搜集工作完成,只需要建造一个基础建筑就行,后面的一些属于简单加工品,虽然也属于原材料,但制造过程中可能消耗数种基础原料,游戏的设施规划由这样的内在逻辑关系决定,当然开局之后附近的资源条件也决定了玩家的哪些资源会短缺,哪些资源可能有富余,需要灵活进行调度。 游戏的建造是全自动的,玩家不能直接控制居民去哪里或者干什么,只要从建筑菜单点取建筑后放到地图上的某个地点,闲置居民就会自动从「公交车」(基地)或其他物资储存设施里把新建筑需要的资源搬到建设地点,然后再由建筑工人将设施修建完成。
这里面涉及到一个人员分配的问题,这也是游戏的核心系统之一。简单来讲每一种设施都需要玩家进行人口分配,比如修了储水设施就要分配背水工,修了农田必须配上农民,以此类推,没有人力分配的设施是无法发挥作用的,此外人力分配的多少也决定了物资的生产效率。但即便如此,一味追加人力提高生产率的做法也是不可行的,因为每种建筑都有派驻工人的上限,要想短时间内增加尽可能多的某项特定物资,就必须修建多个同类建筑。
因此人口就成了城市发展的关键资源,而人口的增长主要受时间和人口心情好坏两种因素的影响,正面影响越多越容易「产生」小孩,再经过几个「季」的时间流逝,小孩长大变成成年人,这就是一个新的劳动力;而一个成年人的寿命大约是 20 多季,到时间就会死去,必须保证新生的人比死去的多,城市才能不断扩大。 而各种资源建设的目的在某种意义上也是为人口服务的,影响居民「信心」的因素有 15 种之多,正面因素包括食物、水、探险进程、酒馆、商店、是否有房屋,负面的因素则有不孕不育、没有墓地、住宅受损等等。满足各种需求既需要特定建筑,也需要特定物资,而人口的增长本身也会给物资供应带来巨大的压力,特别是水和食物,玩家的工作基本就是不停地用有限的资源四处「救火」。
而除了不是出现的辐射污染区域需要注意以外,游戏还有各种自然灾害,包括沙尘暴、旱灾等等,平常的物资供应也要考虑酸雨等污染的影响,游戏时间持续得越长,灾害出现得越频繁,每来以此都是对现有建筑、资源、人口、信心的毁灭性打击,这让本来就捉襟见肘的末日城市更加弱不禁风。 评测总结 《末日地带:与世隔绝》拥有精致的美术设计和扎实的即时策略游戏底层框架,刚进游戏的几十分钟里给人留下十分深刻的正面印象,特别是居民行动路线的设计充分体现了德国人的严谨态度与高超的制作水准,整个游戏的优化、操作也没有什么大问题。
可随着游戏过程的不断深入,缺乏目的性的缺点逐渐显现出来,让我感觉自己不像城主,而是一个巧妇难为无米之炊的救火队员,画面最下端的红色警示就始终没有消失过,一个接一个的问题等着我去解决,由于资源和产品之间的派生关系,一个问题往往又会带出更多的缺陷,而解决这些全都需要时间和自然条件的帮助,其中很多因素又是我无法左右的,这就导致哪怕解决了问题之后也找不到什么快感,反正还有下一个在等着你。 好在游戏更新规划中包含新模式和一些自定义设计内容,希望这些改变能够为游戏当前的空洞状态带来一些转机,否则对《末日地带:与世隔绝》良好的基础框架完全是一种浪费。
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