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云豹娱乐专访:力求让每一款游戏都能提供中文支持

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发表于 2020-4-14 14:36:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Fami 通编辑部
4小时前

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

编者按:随着越来越多的游戏首发即加入简体中文或繁体中文的语言选项,游戏的中文本地化已经越来越普及了。因此目前依然少有中文的日式中小厂商作品和部分独立游戏就更让玩家们头疼,而原 SIE 本地化部门的一员陈云云女士所创立的云豹娱乐就想要为广大玩家解决这一问题。中文的本地化究竟难在哪?又该怎样才能做得更好?云豹娱乐的两位领导人物将在下文的采访中为我们解惑。
在今年 2 月,云豹娱乐举行了一场线上发布会,正式宣布他们将从《伊苏 9》(繁体中文版/韩文版)开始把日本 Falcom 的作品带入亚洲市场。同时,该公司还公布了角川游戏的 《方根胶片》以及《御姐玫瑰 ORIGIN》等多部作品的本地化版本,并且准备针对更多新 IP 开展全球化发行业务。我们就此特地对该公司的两位领导人进行了采访,聊了聊他们今后的战略计划。


云豹娱乐董事长 陈云云(图左,文中为陈)
1998 年入职 SCE(现已重组整合进 SIE),从事日本游戏的中文本地化工作时长超过 20 年,负责将日本游戏普及至亚洲市场,于 2019 年设立云豹娱乐。
云豹娱乐业务战略总监 伊东章成(图右,文中为伊东)
在 SIE 任职超过 16 年,负责推进独立游戏在日本国内的业务发展。曾就职于 2017 年设立的 UNTIES,在陈的邀请下加入云豹娱乐。
将日本游戏中文化的出发点来自学生时代的炙热回忆
—— 首先,想问一下设立云豹娱乐这家公司的契机是什么?
陈:说到成立公司的初衷,可能和我自身的经历有着密不可分的联系。我成长在台湾,虽然学生时代很早就接触到了日本的游戏,但这些作品都没有推出中文版。因此我也有一边拿着字典一边玩《最终幻想》系列的经历,但是周围的朋友通常就会对这些游戏失去兴趣……我在那时就产生了「绝对要让主机游戏推出中文版」的想法。于是在 1998 年入职了 SCE。
—— 也就是为了实现学生时代的梦想对吧?
陈:过程倒是充满了坎坷……
伊东:当时的市场上盗版盛行,正版渠道提供的亚洲语言版本的产品很难卖出去。公司内部也有人会说「哪怕本地化做好了也没有什么意义」。
陈:我始终坚信着用户总有一天会转变观念,变得想要「去购买正版」,所以一直在开展相关的工作。可是在进入公司的这数年里,几乎都是我一个人在推进这项事业。由于是一个人做着谁都没有做过的工作,导致陈这个姓在公司内部被戏称为了「亚洲的珍(日语的珍和陈同音)兽」(笑)。一直到 PS3 时代,这样的模式才开始慢慢发生了改变。


—— 近年来,包括本地化体制这一块,感觉 SIE 在亚洲市场逐渐开始有存在感了。
伊东:这一块也有陈女士很大的贡献。虽然陈女士平时的性格非常温和,但实际上是一位非常有冲劲的人,这在 SIE 里也非常有名。陈女士有时给人的印象甚至是「听不进别人的话」(笑)。只要是觉得想要去做的事,以及对于用户有利或是自己坚信的事,她就绝对会去想办法完成。尤其是在商谈这方面,她是会一直不断交涉直到说服对方的那种人,这也是成事之人必不可少的精神(笑)。
陈:得益于此,其他的厂商也开始向亚洲市场发力了,提出「想要在多个平台拓展亚洲市场」的第三方厂商也在增多。在这种情况下,我们作为第一方能够提供的帮助就有些受到限制……我个人是非常喜欢这些作品的,很想要把好的内容推广出去……因此,我才设立了云豹娱乐这家公司。当然,我们在独立之后也会最大程度地支持 SIE。


扮演连接日本与海外市场的角色,向全球玩家提供优质作品
—— 接下来,想要了解一下云豹娱乐今后的方针。
陈:我想要做的并不仅仅只是推出本地化的作品,还要带给用户他们所期待的优质内容。
伊东:优质的本地化自然不用说,我们还特别注重特典这一块。这是陈女士的想法,也是作为公司核心思想的一大方针。
—— 优质的本地化……关于这一块,具体是通过什么方式来确保质量的呢?
伊东:我们会向值得信赖的翻译公司发起委托,让对方先完成本地化的翻译工作。但是,对于本地化内容的监修也是非常重要的。需要有人能够把控翻译成当地语言后,游戏里的内容是否准确地被传达了出来,这一点非常重要。在 SIE 时代,这项工作都是由陈女士来负责的,因此一直能确保作品有着被称为「陈品质」的高质量。而云豹娱乐也会完全继承陈女士原先的做法。
陈:公司内部也会设立本地化监督的职位,运用双重检查来确保本地化的品质。目前,我们已经配备了英文、繁中、简中、韩文的本地化体制, 4 月开始还会拓展欧洲地区的语言以及泰文。
—— 果然对于本地化这一块,还是有着自己的坚持啊。
陈:实际上,本地化要说简单也非常简单,这一点不限于游戏行业。你既可以直接向翻译公司派单,最近甚至还能借助免费的翻译工具来实现。只不过,如果你玩了这样的本地化作品,很容易发现里面的翻译非常奇怪,显然也就不会推荐给周围的人,这样不就是白费功夫了吗?甚至就有海外工作室害怕自身的品牌形象受到损害,而选择不做任何的本地化工作。为了消除这些困扰,我们正力图创建能够让所有人安心的本地化模式。


—— 关于发行这块的业务,似乎有 3 种业务作为支柱啊。
陈:正是如此。分别是将日本合作伙伴的游戏结合当地需求进行发行的「EXPORT(输出)」业务,将海外游戏带至日本、亚洲进行发行的「IMPORT(输入)」业务,以及发掘独立 IP 产业(Independent IP Industry)新作品的「Ⅲ(3i)」业务。公司虽然是去年 8 月才正式成立,但我自己已经从事这一块工作 20 余年了,除了「把日本的内容带向亚洲」这一最擅长的领域之外,我还想要向其他的方向进行拓展。因为最开始是由我一个人起步创立的公司,首先想的是如何让公司能够维持 1 年,但没想到逐渐有更多赞同我想法的人纷纷加入了进来。
—— 现在,公司有多少员工了呢?
陈:现在有 10 人。随着员工逐渐增多,我们的业务范围也不再局限于「EXPORT(输出)」,而是可以向「IMPORT(输入)」迈进,尝试将欧美的游戏产品带入亚洲市场,最近也会有相关的情报公开,玩家们可以期待一下。
——「Ⅲ(3i)」业务也让人十分在意啊。
陈:我们想给游戏行业带来一些新气象,力求把一些崭新的内容带给现在的用户。这个行业里有着许多年轻且具备才华的开发者,在 SIE 的时候我就见识到了不少优秀的内容。认真考虑的话,如果要想给他们提供支援,不就是应该想办法让更多的用户留意到他们的作品吗?但也有一些产品仅仅是抱着「总之先把游戏发售了吧」的心态,发售之后就没有了后续。面对这样的情况,我们如果可以把迄今为止日本厂商们所建立积累的经验知识应用到这些作品上,不就能够让这些游戏掀起更大的波澜了吗?
伊东:我的想法也是从独立游戏出发,创建一个能给独立内容提供支援的平台,包括那些规模较小但是拥有极高艺术性的作品。与陈女士的想法产生了共鸣后,我也有考虑是否可以发挥日本开发者所具备的内容创造能力,不局限于游戏而是围绕 IP 来进行营销。这一业务目前已经发布了第一批产品,包括 Production Exabilities 的《有翼淑女 Wing of Darkness》以及 Burger Studio 的《Shaolin5/少林五祖》。


—— 在本地化这一块公司内会有监督来负责把控品质,那么在「Ⅲ(3i)」业务上又是如何呢?
陈:这一块也是一样的,公司内部将认真地评估这些作品。我自己对于本地化这一块会处处留心,工作没有做到完美的话是不会让游戏发售的,在独立业务这块我也是持相同的立场。我以前就常因为这一点被上司指摘(笑)。
伊东:这种坚持也是只有云豹娱乐才能做到的。我们会不遗余力地提高作品的品质,为了做到这一点我也在积极地制定方案。
陈:公司内部同样有技术团队来支持产品开发方面的工作。开发小规模项目的团队时常会陷入「PS4 以及 NS 等家用机版要怎么去制作?」的困境,我们会就这一方面认真地提供建议,争取以此建立一种支持模式,让大家可以专心制作自己想做的内容。
——「Ⅲ(3i)」业务对于游戏的选择,是基于什么样的标准呢?
伊东:应该是「拥有能在世界范围内引以为傲的突出个性的作品」,这也和云豹娱乐的目标相同。我们会积极地支持那些内容上具备亮点,传达的信息能够引起人们共鸣的作品。
陈:总的来说,云豹娱乐想要扮演的是一个连接日本与海外市场的角色,逐步发行优质的游戏作品。为了让玩家们能够享受到更多游戏带来的乐趣,我们也会自信满满地去提供更多优质的游戏作品,还请大家多多支持。
翻译:mikiya  编辑:Bluestoon



勇士!今天也是充满希望的一天哦~!
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