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这是DNF的状态和对应的处理机制,从最初只有霸体无法被打断开始,技能和怪物的交互还算比较正常,在霸体状态下,玩家是不会去打断怪物的,因为无法打断。
后续加入了更多的比之前更强力的状态,也加入了更强力的处理机制,陷入了一种循环,让之前的处理变得毫无意义,我希望千万不要走这条老路。
怪物应该有明确的无法被控制状态,比如霸体和无敌,目前的霸体和无敌并没有被表现出来,比如DNF有金/红闪烁的边框代表霸体,白色边框代表无敌,玩家在面对这些怪物的时候,知道怪物目前的状态,好针对怪物的状态进行处理。
而超激斗梦境目前并不能很清楚的区分怪物的状态(可能有,但是不易区分),只能无脑放技能,控制技能放出去提示一个抵抗,浪费了,怪物无敌的时候,放技能怪物不掉血,才能知道无敌。
好的交互应该让玩家能够一目了然的了解怪物的状态,玩家知道怪物是处于无法被控制状态,就不会放控制技能,以免需要控制的时候没有技能可以控制;在怪物无敌的时候会停手,以免需要打输出的时候技能都CD了。
最后说点其他的建议:
道具掉落后溶入场景根本看不清,正确的处理应该是像其他游戏那样使用代替图标,有明确的稀有度和边框来和场景区分,而不是使用限制的图标贴图。
结算界面的箱子血量有点高了,打完开箱子还得连续打好几发普攻。
结算箱子的掉落太耗时,虽然掉一地很好看,但是组队的时候玩家还得等结算,太浪费时间,希望能重新设计这部分。
可以的话,加个自动扫地的宠物吧,至少能解决很大一部分问题。
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