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电子游戏行业能否成为主流体育项目传播社会正能量?

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发表于 2020-9-2 09:41:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Chris Plante
15小时前

全文约 2800 字,阅读只需要 5 分钟。

我对体育持有一种矛盾的态度。体育本身是好的,但游戏社区大部分人并不喜欢体育,甚至是相当讨厌体育。体育让他们浑身不适。这个词总会让他们想起那些呼哧呼哧喘着粗气的运动狂魔。
感觉自己膝盖中了一箭?其实这没什么!作为一个被小学体育课「折磨」怕了转而跑去读文科大学的人,我完全理解。时至今日,我仍然觉得 NFL(美国国家橄榄球联盟)的体育文化还是那么令人不悦,虽然我本人是堪萨斯城酋长队的铁粉。我清楚地意识到职业体育并不如表面所看到的那样光鲜,而粉丝群体也是导致这一现状的共犯,包括我自己。
但我对体育了解得越深,就越是明白,其实体育圈和其他主流文化圈一样,不能一棍子打死。作为一名各大足球联赛的忠实观众,我可以保证,体育比赛绝不是头脑简单四肢发达的对抗赛。恰恰相反,体育文化与电子游戏文化其实有很多共通之处。二者都花了几十年去迎合粉丝群体,都优先把产业规模化发展且轻视员工的生活质量。而且今年,它们都有了小幅(但越发快)的进步趋势。
在体育的世界里,选手与粉丝相处的时间比游戏开发者与玩家的相处时间要长许多。每个足球联盟都有各自的球员工会,而工会得到的公众支持也一直在增长。知名社会媒体也会帮助体育选手(尤其是 NBA 球员)争取很多权利,其他竞技选手也能借助媒体平台的力量,向雇主与联盟主管争取平权。正因如此,体育选手们获得了极大的社会关注,不过还是有少数人为此失去了官方的支持,或像科林·卡佩尼克那样失业。
8 月 26 日 正好是卡佩尼克在奏美国国歌时单膝下跪、抗议种族歧视与警察暴行事件的四周年,就在这一天,密尔沃基雄鹿队发起了未经工会同意的罢赛,拒绝参加 NBA 季后赛首轮第 5 场比赛。他们罢赛旨在抗议此前的警察枪击黑人贾科布·布莱克事件,呼吁对警察问责。


NBA 与 WNBA 的许多选手随后跟进,联盟也推迟了近期所有赛事。除了篮球选手,其他如棒球、足球的职业选手也纷纷拒绝出赛。网球更是不必多言,大阪直美率先拒赛 WTA 以示抗议,最终使得男子锦标赛也一并推迟。
保守派人士的反应不出乎预料,特朗普的女婿贾里德·库什纳话里有话地批评球员们「给自己放了一晚上的假」。球队的推特账号下充斥了大量的抗议言论,威胁要取消他们的参赛资格。愤怒的「球迷」们嘲笑球员没有明确目标就贸然罢工,仿佛觉得自己能凭此一劳永逸地解决一个困扰美国数百年的复杂问题。
这次罢赛最有威力之处就是「什么都不做」。专职作者 Vinson Cunningham 在《纽约客》上的刊文明确指出了这点:
「『休闲』负面产物就是『娱乐大众』,世间舆情往往会从『安稳就好』滑向『岁月静好』。选手们似乎意识到了自己最强大的武器就是罢赛、离开赛场。他们可以用自己的天赋来娱乐大众,也可以不这么做。」


截至目前,NBA 球员们的行动已经带来了不小的影响。NBA 与 NBA 球员工会发布了一份联合声明,表示双方将合作建立一个「社会正义联盟」,称其将「专注于鼓励民众参与国家和地区选举,提高投票者参与投票、关注投票的意识」,更重要的是,许多参与区域选举工作的球场经营者表示,他们将「为了方便缺乏新冠疫情防控措施的社群考虑,将球场改造为能安全进行现场选举的地方」。
你能想象游戏业也发生类似的事情吗?
电子游戏从未像今天这般广为流行,产业规模因人们难以出门、渴望逃离现实而水涨船高。设想一下,如果那些开游戏开发者和游戏主播突然在某一天表示「我们不做游戏 / 不直播了,请大家先暂停对游戏的关注,看看这个世界上的种种不公正现象吧,大家身边一直存在着不公」,会是怎样的局面?
此前有过先例,有些主播参与了 Twitch 大停电活动,呼吁人们关注并谴责社区内的性骚扰、性侵犯以及性别歧视等行为。有识之士更是进一步批评了一些游戏公司内部存在的类似乱象(今年育碧就陷入了相关丑闻)。有的开发者会在游戏内部做出一些有助于社会进步的尝试,比如在《麦登橄榄球 21》中,玩家可以自定义头盔和紧身护具上的文字,玩家可以写上「终结种族主义」之类的文字,《F1 2020》中也特意提及了现实世界里 F1 发起的 #WeRaceAsOne 倡议活动。这些虽然只是小小的努力,但确实有其意义。


不过我们确实很难设想,游戏从业者和玩家们具体应该怎么做才能发挥和体育界相当的影响力。这不仅是因为开发者和主播们通常都不怎么带头呼吁,也是因为游戏社区并没有达到像体育圈那样的政治与经济影响力。
那些名声大噪的游戏厂商其实并不怎么讨主流文化的喜欢。他们不会每周出现在电视节目上,也不会有稳定的赞助协议或面向大众的产品展示活动。更糟的是,很多制作者甚至很少接受媒体采访,他们公司的公关人员专心跟各大游戏社区的运营打交道,市场营销也倾向于培养只玩一家公司作品的死忠粉。像《使命召唤》和《刺客信条》那样的大型系列多由分布在世界各地的多家工作室分开制作,以防游戏的「所有权」落到可以指名道姓的某一家的手里。这样导致的结果就是,电子游戏变得非常现实,主流游戏里很再难见到那种历经数年开发、细致打磨过的作品。
游戏制作者们不仅对外缺乏自己的呼声,对内也没有话语权,游戏界并没有为广大开发者们发声的大型工会,虽然业界已经呼吁了好多年「工会化」,但迄今少有切实行动。工会或许又大又复杂,无法尽善尽美,但起码有能力维护人们的公有权力。只有像这样的一个工会组织,才能让小部分人的小规模活动发展为有真正具有影响力的大行动。


电子游戏行业一直与种族主义和性别歧视「联系密切」,比如产业中的创意阶层大多是白人男性,以及好些顶级游戏里都会出现保守党政见。开发者和玩家们或许并不无辜,但媒体同样需要反思自己。
出于种种原因,游戏产业仍然难以让开发者们具备撬动整个业界的力量,更加无从产生正面的社会影响力。他们甚至影响不了自己。何况,这个产业还得面对市值百万、亿万美金的科技公司的竞争。
当电子游戏从业者思考团结的力量时,当游戏主播思考主播生涯的可持续发展以及和观众的准社交需求时,当整个业界思考它对主流文化所肩负的责任和义务时,我相信体育界的经验可以成为游戏界的罗盘。
体育界所取得的一部分成果,是如今游戏界有希望去尝试效仿的。游戏制作者可以成为公众人物,开发者可以选择组建工会,遍布世界各地的开发团队也可以设法跨越地域限制联起手来齐心协力、共同创作。制作者与玩家都应该拥护、促进、支持业界的进步与变革,即便这会导致游戏的产出速度慢一些,即便这个目标难度太大,毕竟变革难免会经历阵痛期。
我想说的是,「体育」或许不是个人见人爱的词,但对于热爱游戏的人来说,体育文化的存亡与自身是息息相关的。体育运动是这个星球上受众最广的娱乐方式,它们庞大,文化意义深远,大众接受度广泛,以至于和其他娱乐文化区分了开来。况且,体育文化还摸索出了一条大道,游戏界可以尝试从中借鉴,不失为一个明智之举。
翻译:风  编辑:Zoe



“锋利的刀刃让我兴奋。”——卡坤
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