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回合制策略游戏《战争机器:战术小队》开发源于桌游

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发表于 2020-5-3 17:19:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:Charlie Hall
2小时前

全文约 1700 字,阅读只需要 4 分钟。

编者按:作为全新的回合制策略作品,《战争机器:战术小队》将为这个传奇射击游戏系列带来新鲜血液。开发商 Splash Damage 工作室在设计这款战棋游戏时,为了保证玩家体验纯正的《战争机器》体验,甚至自制桌游来帮助开发者们设计游戏。


《战争机器:战术小队》将于 4 月 28 日通过 Steam/Win10 商店与 XGP 登陆 PC 平台。
在短暂体验《战争机器:战术小队》这款游戏的前几关后,我感到有些惊喜。这款由 Splash Damage 工作室带来的全新回合制策略游戏有着强力武器与流畅顺滑的人物动作,因此玩起来不像是《幽浮》的克隆游戏,而更像一款《战争机器》作品。不过,这款游戏的体验与传统桌游也有异曲同工之妙,这是因为《战术小队》的开发就是从一款自制的桌游开始。
我们采访了创意总监 Steve Venezia,他在 2017 年打印出了这款游戏的桌游原型,借此来研究各种设计对成品游戏的影响。他说,桌游原型最为重要的一点是帮助团队找到了让游戏变得更有趣与玩法更多样的方法。


「我们可不是想做一款《战争机器》的换皮战棋游戏,」创意总监 Steve Venezia 在电话采访中向我们说道,「我们想做的是把《战争机器》变为一款策略游戏,并在同类游戏基础上进行革新,最后看看能得到一款什么样的游戏。」
他们的计划得到了 The Coalition 工作室首席设计师 Tyler Bielman 的支持。他负责向开发团队解析《战争机器 4》与《战争机器 5》中的设计元素,这两部作品完美传承了这个传奇第三人称动作游戏系列的精髓。


「Tyler 对我们的帮助非常大,」Venezia 说道,「他会向我们解释什么是『水平方向的平台设计』,简单来说就是如何设计单位如何进行掩体间的移动。」
「我们将设计理念转换为游戏机制时意识到,在玩家进入或是冲出掩体时加入微量的额外动作,玩家会根据视觉反馈而认为自己进入掩体时的加速动作增加了行动距离,但实际上他们可行动的距离反而变短了。我们加入的额外动作起到了作用,而这样的设计就带来了浓浓的《战争机器》味儿。」


为了全方位检验游戏的各项设计,Venezia 用一张大地图与骰子打造了一个桌游原型。不过他并没有在桌游中做出完整的战役流程,只是做出了一个任务来进行测试。合作人物需要四人小队维修载具,同时抵抗远方与地下蜂拥而至的兽族。敌人 AI 通过简单的 IF 语句判定行动,与桌游《Kingdom Death: Monster》的设计类似。开发团队还用到了一款《战争机器》周边桌游的模型来增加代入感。
开发团队中的不同成员都反复游玩了这款原型桌游。


「我们很快就明白,如何给玩家设置目标才能让他们有足够的发挥空间。不过每次微调设计带来的最终效果都有着天壤之别。」Venezia 说道,「通过试玩桌游,我们发现不同玩家会进行不同的行动,而这个发现非常重要。因为在同样的游戏机制,同一个任务下,只要我们巧妙设计地图就能带来大量重玩性。试玩原型桌游为我们的开发带来了许多益处,而且还挺好玩的。」
不过,原型版桌游在帮助优化游戏设计的同时,也展现出了桌游设计带来的局限性。为了进一步优化游戏体验,他们决定移除游戏中场地的网格设定,转而采用《战锤 40K》中那种常见的开放式棋盘。这是一项重大决定,涉及到修改先前做好的游戏机制、艺术、用户界面甚至音效等几乎所有设计。


最终,Splash Damage 采纳了无网格的设计。确定了最主要的设计后,接下来几年开发团队的重心都放在了找到并解决各种细节上的问题。
「我认为我们做出了一个正确的决定,」Venezia 说道,「虽然我们取消网格设定的决定增加了许多工作量,但是通过这样的设计,我们能给玩家带来更多自由发挥的空间,更多玩法选择;我们能打造更流畅的游戏体验,让玩家真切地感受到自己游玩的是一款《战争机器》系列游戏。」


「现在回望过去,真不敢相信当初为了这个决定我们争论了许久。选现在仔细想想,只有疯子才会采用网格设计吧。」
《战争机器:战术小队》将于 4 月 28 日通过 Steam/Win10 商店与 XGP 登陆 PC 平台。


编译:Leo



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